martes, 24 de abril de 2007

Stagecast Creator

ALGORITMO

¡HOLA TUTORA Y COMPAÑEROS!
SALUDOS PARA TODOS.

Al iniciar con la siguiente tarea, me atrevo a comentar que al principio, sí me costó trabajo emplear el programa StageCast, esto es debido a que nunca lo había utilizado, además de que se encuentra en Inglés igual que el tutorial, pero finalmente encontré un tutorial en Español y con la ayuda de un compañero de mi Plantel Educativo, me ayudó a entenderlo mejor, y así realizar la actividad reconociendo la gran utilidad que nos brinda si logramos emplearlo en el proceso Enseñanza-Aprendizaje.

En Stagecast Creator, los Actores tienen Reglas que les indican como moverse y creando tus propias Reglas, tú puedes hacer que los Actores se muevan del modo que tú quieras.
Como ejemplo, le presento lo siguiente:

Crear una Regla "Jump Animated" (salto animado) para Pooter.
Se hace así...
Paso 1: Click.
Paso 2: Estirar el Focoun cuadro para arriba y dos cuadros a la derecha.
Paso 3: Cambiar la Apariencia de Pooter a "Crouched" (agachado).
Paso 4: Cambia la Apariencia de Pooter otra vez, esta vez a "Stretched" (estirado).
Paso 5: Mueve a Pooter.
Paso 6: Mueve a Pooter otra vez.
Paso 7: Cambia la Apariencia de Pooter otra vez, esta vez a "Landing" (aterrizar).
Paso 8: Cambia la Apariencia de Pooter otra vez a "Facing Right" (mirar derecha).

Con lo anterior, se observa que con este programa podemos animar el rostro de un personaje de acuerdo al momento que se esté viviendo.

De acuerdo al problema planteado en la sesión: ¿cómo haría una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?












Realicé el siguiente ejercicio con los siguientes pasos:

El algoritmo quedaría como sigue:
1. Crear el personaje (Estrella)
2. Crear los obstáculos (Puerta)
3. Mientras haya obstáculos el personaje va realizar las siguientes acciones:
Si hay obstáculo al frente
a) sube un cuadro
b) avanza dos cuadros al frente
Si hay obstáculo abajo
Avanza un cuadro al frente
De lo contrario
Baja un cuadro
4. fin del Si
5. Fin del mientras
6. Fin del programa

Mientras haya obstáculos el personaje va realizar las siguientes acciones (en este código lo que hacemos en el programa es subir el cuadro hacia arriba y después a la derecha, a continuación vemos cuantos obstáculos hay de manera que quede libre el último cuadro hacia debajo de donde queremos que nuestro personaje salte, después movemos el personaje a través de los cuadros que tiene que pasar para simular el salto y le damos clic en done, de tal manera que lo realizaremos tantas veces como obstáculos hayamos puesto y por último le damos play para verificar las reglas que hemos realizado)
Es preciso mencionar que se tienen que utilizar variables, el ciclo dispondrá de una condición controlada por una variable que vaya acumulando (contador) un valor numérico de uno en uno; para que al alcanzar N obstáculos se concluya.
Finalmente, el juego se concluye cuando no se cumpla la condición y continua mientras sea verdadera.

Espero sus comentarios y ¡ánimo compañeros, ya estamos a la mitad del semestre!
Página visitada:

http://www.stagecast.com

miércoles, 18 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

Para conocer el concepto de Robótica Educativa, primero describiremos el concepto de Robot
¿QUE ES UN ROBOT ?

Un robot puede ser visto en diferentes niveles de sofisticación, depende de la perspectiva con que se mire. Un técnico en mantenimiento puede ver un robot como una colección de componentes mecánicos y electrónicos; por su parte un ingeniero en sistemas puede pensar que un robot es una colección de subsistemas interrelacionados; un programador en cambio, simplemente lo ve como una máquina ha ser programada; por otro lado para un ingeniero de manufactura es una máquina capaz de realizar un tarea específica. En contraste, un científico puede pensar que un robot es un mecanismo el cuál él construye para probar una hipótesis.
Un robot puede ser descompuesto en un conjunto de subsistemas funcionales: procesos, planeación, control, sensores, sistemas eléctricos, y sistemas mecánicos. El subsistema de Software es una parte implícita de los subsistemas de sensores, planeación, y control; que integra todos los subsistemas como un todo.

¿Que es la robótica educativa?
La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las vidas cotidianas del hombre.
La Robótica es una tecnología multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemática, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.

La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
Uno de los principales objetivos de la Robótica Educativa, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.


Por lo tanto, el desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Educativa necesita que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.

Se puede concluir que la Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.
Saludos para nuestra tutora y compañeros,
espero sus comentarios.