lunes, 21 de mayo de 2007

PLAN DE USO DE UN PROGRAMA

PLAN DE USO DEL PROGRAMA “MAR DE LETRAS”

Detección de una necesidad educativa: Se ha detectado que existen varios alumnos de nivel Bachillerato que todavía cometen faltas de ortografía, por lo que se tiene la inquietud de utilizar este programa, aunque su nivel de utilidad es para educación primaria, he observado que se pueden adaptar sus contenidos didácticos para que sean fácilmente utilizados por los alumnos y de esta manera mejorar su ortografía.
Objetivo o propósito educativo: el objetivo de este plan de uso es incorporar un software que apoye a la asignatura de Taller de Lectura y Redacción, que facilite el uso de las reglas ortográficas por medio de actividades didácticas que fomentarán el uso de una buena ortografía.
Caracterización de la población neta: las personas para las cuales se elaboró este plan de uso, son para los alumnos del Colegio de Bachilleres Plantel José María Morelos; pero principalmente para los que cursan el Segundo Semestre grupo “A”.
MODELO NOM
Nivel: Se hará uso del software “Mar de Letras”. Los alumnos realizarán el ejercicio denominado “letras ocultas”, en donde aplicarán el uso de los vocablos que implican mayor dificultad en la redacción, para el correcto uso de los mismos en su escritura

Orientación: El software se utilizará como apoyo para los alumnos que cursan el segundo semestre. El uso del software llevará a los alumnos a ejercitar el uso de los vocablos de mayor dificultad o confusión, de una forma atractiva.
Modalidad: laboratorio de Informática.Contenidos/objetivo del software: le permitirá utilizar lecturas de otras asignaturas para su correcta redacción.
Proporción usuarios/computadora: Se requiere del trabajo individual de cada uno de los alumnos, por lo que se recomienda una computadora por alumno.
Contexto social/espacial de uso: El contenido generado puede ser aplicable para el salón de clases, así como para actividades cotidianas.
Tiempo de uso: El software puede ser utilizado cuantas veces se quiera al día. Mientras más experimenten con el uso del mismo, se obtendrán mejores beneficios en cuanto a su redacción y ortografía.Selección del software a emplear: El software seleccionado es “MAR DE LETRAS”, es un software educativo basado en las teorías modernas del aprendizaje, diseñado para contribuir con la enseñanza de aspectos de la lengua española; como la redacción y la ortografía, además presenta desafíos intelectuales y retos cognitivos interesantes en un entorno lúdico y divertido.
Principalmente se trabajará con la sección de JUEGA Y APRENDE Letras ocultas, donde el estudiante descubrirá el sentido de las letras en las palabras y éstas en un texto. Se cuenta con una serie de textos que se pueden utilizar, pero también la posibilidad de abrir cualquier documento de texto de su elección, de tal manera que el grado de dificultad del ejercicio estará determinado por el texto mismo, y las palabras especializadas que contenga.


Requerimientos de espacio e instalaciones: para mayor nivel de aprovechamiento y práctica individual se recomienda tener una computadora por alumno.

ACTIVIDADES:
Los alumnos sentados cada uno frente a su computadora, elegirán el juego denominado letras ocultas, que consistirá en escoger un lectura y de esta las letras que desee ocultar, de ahí aparecerá una lectura con las letras faltantes que el maestro haya seleccionado, posteriormente Irán llenando los espacios con las letras faltantes; harán uso de su ingenio y finalmente socializarán con sus compañeros.

También es posible utilizar este software trabajando en binas, ya que de esta manera; el compañero puede detectar con facilidad los errores del compañero e ir corrigiendo mutuamente.
Para finalizar, los alumnos tendrán la capacidad de realizar sus redacciones con mucha facilidad y sin faltas ortográficas, por lo mismo, como actividad final entregarán reportes de lo aprendido de manera individual.

martes, 8 de mayo de 2007

HERRAMIENTAS DE AUTORÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO


En este apartado, se revisan las principales herramientas de autor (sistemas y lenguajes de autor) que están disponibles hoy día para microordenadores con interfaz gráfico, señalando las ventajas que aportan para producir software educativo.

Hablar de Software educativo en una época caracterizada por múltiples cambios en los distintos escenarios de la vida cotidiana implica reconocer cómo los procesos de modernidad por los que está atravesando la sociedad actual, han generado novedosas y muy diversas formas de interacción humana que, de una u otra forma, han afectado la práctica y el ejercicio del proceso de enseñanza aprendizaje.

De ahí que el docente en activo tenga que enfrentarse a las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), a las que en numerosas ocasiones ve como la solución a sus problemas de enseñanza.

A continuación, se presentan algunas herramientas de autor para la creación de aplicaciones didácticas:

JClic, la actualización del famoso clic, que tanto se ha usado y se usa sobre todo en educación primaria. Con un java bien instalado se puede acceder en línea a gran cantidad de aplicaciones. (Hay paquetes en Guadalinex Edu 2 (nueva incorporación) y en Linex). JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos

WIMS, WWW Interactive Multipurpose Server, (WWW Servidor Interactivo de Matemáticas) es una aplicación que permite crear y hospedar ejercicios interactivos, orientada fundamentalmente a la enseñanza de las matemáticas, la física y la química pero que incluye herramientas de construcción de ejercicios utilizables en cualquier disciplina. Hay servidores WIMS con un número creciente de actividades traducidas en http://villarino.unex.es/wims/ y http://plataforma.cep-marbellacoin.org/wims

JavaHotPotatoes Es un conjunto de seis herramientas de autor que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podrás publicar dichas páginas en un servidor Web.
Se compone de los siguientes elementos:
JQuiz (ejercicios basados en preguntas)
JCloze (ejercicios de rellenar huecos)
JMatch (ejercicios de emparejamiemtos)
JMix (ejercicios para desordenar palabras o frases)
The Masher (para crear unidades enlazadas a partir de diferentes ejercicios)
JCross (crucigramas)


Squeak, una herramienta multimedia que permite desarrollar contenidos. Existe un grupo en Extremadura muy activo en la adaptación al español y desarrollo.Squeak es una herramienta puesta en práctica completamente equipada de la fuente moderna, abierta con gran alcance en lenguaje de programación y ambiente. Es alto-portable, incluso su máquina virtual se escribe enteramente en el lenguaje que lo hace fácil eliminar errores, analizar, y cambiar. Squeak es el vehículo para una amplia gama de proyectos de los usos de las multimedias, plataformas educativas al desarrollo comercial del uso de la red


Descartes, tiene como principal finalidad promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas integrando las TIC en el aula como herramienta didáctica. Aparece en el año 1999 con la intención de romper esa tendencia tradicional aprovechando las circunstancias que se dan en este nuevo siglo, tanto desde el punto de vista económico y tecnológico, como es el abaratamiento de los equipos, la aparición de las líneas de alta velocidad para la transmisión de datos, la utilización generalizada de Internet a bajo coste, etc.; como social, la utilización generalizada del ordenador y de Internet en nuestra sociedad y, en particular, el interés de muchos profesores de matemáticas por las TIC.
El proyecto Descartes ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas de la enseñanza secundaria, que:
son controlables por el profesor en un tiempo razonable
son fáciles de usar por los alumnos, no tienen que emplear tiempo en su aprendizaje
cubre los contenidos del currículo correspondiente al curso donde se vaya a usar
son adaptables por cada profesor a la didáctica y metodología que crea más conveniente para los alumnos con los que va a trabajar.
Además, la utilización de estos materiales favorece la posibilidad de usar metodologías:
activas, el alumno es protagonista de su propio aprendizaje
creativas, los alumnos toman decisiones durante el proceso de aprendizaje
cooperativas, se trabajan los conceptos y procedimientos por parejas o en pequeños grupos
individualizadas, cada alumno puede ir a su ritmo y tener atención personalizada; la atención a la diversidad se convierte en una realidad.

Malted (Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development), permite la creación de unidades interactivas para la enseñanza de lenguas extranjeras. Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.
El sistema MALTED está integrado por tres subprogramas o entornos de trabajo, llamados respectivamente Editor MALTED (DVE), Navegador MALTED (RTS) y Depurador MALTED (RTE) :
SALUDOS COMPAÑEROS, ESPERO QUE DISFRUTEN ES ESTE MEGAPUENTE DEL DÍA DEL MAESTRO Y ESPERO SUS COMENTARIOS.

Páginas visitadas:

http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html

http://software-libre.org/projects/libro-wims

http://malted.cnice.mecd.es/

METODO VAN-MOLLEN-GANDARA

SIETE MOMENTOS CRÍTICOS METODO VAN -MOLLEN -GANDARA

  1. Problema y solución eficaz mediante computadora.- Este momento trata de que una vez detectado el problema y decidas su automatización; elijas una correcta solución mediante un buen análisis y diseño de proyecto utilizando mapas mentales, lluvias de ideas, etc.

  2. Elección de metodología, plataforma y herramientas. Es decir, con que metodología vamos a trabajar (Ingeniería de software), qué software vamos a utilizar y que manejadores de base de datos, así como las herramientas de análisis y diseño.

  3. Conformación del equipo de trabajo. Para empezar, es de vital importancia delimitar las funciones de cada miembro que conforma el equipo de trabajo, así como elegir a un buen líder del proyecto, es decir que conozca cuál es el objetivo del proyecto, así como administrar de manera eficaz todas las funciones que tienen como equipo de trabajo.

  4. Especificación y prototipos iterativos. Es tener Una claridad sobre la usabilidad del proyecto y cuál segmento del producto puede ser un buen prototipo que permita lograr apoyos adicionales

  5. Lineamientos de trabajo y resguardo. Como su nombre lo indica, es tener bien claro cuales son los puntos a desarrollar, de qué manera elaborarlo y finalmente cuidar de ello todos los detalles que sean necesarios para obtener un proyecto eficaz.

  6. Control de acervo (derechos) y versiones. Anotar la fuente de donde pueden salir (bibliotecas, colecciones personales, institutos, etc, algo que no debemos perder de vista es registrar el software, así como siempre respetar los derechos de autor.

  7. Asegurar continuidad y aplicabilidad. Este momento, es indispensable y no debería faltar en cualquier proyecto, la continuidad en el desarrollo de la aplicación, así mismo, al finalizar el proyecto y realizar las pruebas pertinentes para detectar las fallas si las hay, de lo contrario, nada más quedaría proporcionarle el mantenimiento correspondiente.

Finalmente, los elementos críticos arriba mencionados, son los que atinadamente pueden definir el buen o mal desarrollo-desempeño del proyecto, entre ellos:

  • Determinar claramente que necesidad se quiere cubrir con el desarrollo de un proyecto.
  • Definir cuáles son los objetivos a cubrir con el desarrollo de este.
  • Determinar la herramienta de desarrollo adecuada y la plataforma sin perder de vista al usuario.
  • Conocer las características del usuario siendo este el elemento más crítico ya que este será el usuario final y de él depende que realmente funcione el proyecto con los objetivos planeados (usabilidad).
  • La depuración, la evaluación y ajustes finales son una parte decisiva ya que existen terceros que verifican evalúan, con la finalidad de garantizar que no existan errores de contenido, proceso o eficacia instruccional.

Hasta luego compañeros, espero sus comentarios.

Lic. María Gloria González Avila

martes, 1 de mayo de 2007

CLIC Y HOTPOTATOES

En este apartado se describen 2 programas fabulosos: CLIC y HOTPOTATOES.

CLIC

El programa Clic, es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros.Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente.

El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
Clic 3.0 funciona en entornos Windows versión 3.1 o superior, y está disponible en siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán. JClic es una versión más actual del programa, totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0. El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos

El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al máximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automáticamente reconocidos por la nueva plataforma.

JClic permite realizar siete tipos básicos de actividades:

Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.

Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.

Las actividades de exploración, identificación e información, que parten de un único conjunto de información.

Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora... o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.

Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos complejas).

Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.

Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas

A continuación, se presenta un ejemplo de cómo elaborar un juego de Memoria.
En las actividades de juego de memoria se tienen que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a esconder si no hacen par. El objetivo es destapar todas las parejas.
Cada una de las casillas del panel donde se construye el juego puede contener un recurso (imagen, sonido o animación) o bien un texto.
Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo contenido, o bien contenidos diferentes relacionados entre ellos y que pueden ser de diferentes tipos.
Cuando se construye la actividad, desde JClic sólo se ven la mitad de las casillas que tendrá el juego, es decir una casilla por pareja. Por lo tanto, un juego de memoria de 6 parejas tendrá 12 casillas, pero en el panel donde se construye sólo se verán 6.

Se pueden crear tres tipos de juegos de memoria:
1. Juego de memoria con parejas de elementos iguales.

En el panel se pone cada elemento una sola vez y al poner en marcha la actividad aparecen el doble de casillas con los elementos repetidos
En las actividades de juego de memoria se tienen que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a esconder si no hacen par.
El objetivo es destapar todas las parejas.
Cada una de las casillas del panel donde se construye el juego puede contener un recurso (imagen, sonido o animación) o bien un texto.
Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo contenido, o bien contenidos diferentes relacionados entre ellos y que pueden ser de diferentes tipos.
Cuando se construye la actividad, desde JClic author sólo se ven la mitad de las casillas que tendrá el juego, es decir una casilla por pareja. Por lo tanto, un juego de memoria de 6 parejas tendrá 12 casillas, pero en el panel donde se construye sólo se verán 6.

2. Juego de memoria con parejas formadas por dos casillas con contenido diferente.
Uno de los elementos de cada pareja se introduce en cada una de las casillas del panel y el otro, en el mismo orden, en el panel de contenido alternativo que se activa con el botón


3. Juego de memoria con parejas formadas por fragmentos repetidos de una imagen que ocupa todo el panel y queda dividida en trozos.
Se selecciona la imagen desde el botón Imagen del panel y automáticamente queda dividido en tantas piezas como casillas tenga el panel. Al ejecutar la actividad cada trozo de la imagen aparecerá dos veces.




HOT POTATOES

Es un conjunto de seis herramientas de autor que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podrás publicar dichas páginas en un servidor Web.
Se compone de los siguientes elementos:
JQuiz (ejercicios basados en preguntas)
JCloze (ejercicios de rellenar huecos)
JMatch (ejercicios de emparejamiemtos)
JMix (ejercicios para desordenar palabras o frases)
The Masher (para crear unidades enlazadas a partir de diferentes ejercicios)
JCross (crucigramas)

Después de analizar cada una de ellas, elegí al componente JCross crea crucigramas

A continuación, se presenta un Ejemplo de cómo elaborar crucigramas (JCross)

Hay dos fases en la elaboración de un ejercicio de crucigrama; primero deberá introducir las letras en la cuadrícula, segundo: añadir las definiciones. Para introducir las letras en la cuadrícula, pulse en una de las casillas y escriba la letra.









Cuando haya terminado la cuadrícula, pulse en el botón Añadir pistas. Después, para añadir cada una de las definiciones de las palabras de la cuadrícula, pulse en la palabra, escriba la definición o pista y pulse el botón OK:


Finalmente, después de haber trabajado con hot potatoes, Clic o Jclic, llego a la conclusión de que son 2 programas muy sencillos de utilizar y que se pueden aprovechar en el proceso enseñanza-aprendizaje, ya que los dos facilitan la manipulación de imágenes, textos, multimedia, etc, y sobre todo es ideal para fomentar la creatividad de los usuarios y a la vez aprender jugando.

Hasta luego y espero sus comentarios.

Saludos compañeros del grupo 6.

martes, 24 de abril de 2007

Stagecast Creator

ALGORITMO

¡HOLA TUTORA Y COMPAÑEROS!
SALUDOS PARA TODOS.

Al iniciar con la siguiente tarea, me atrevo a comentar que al principio, sí me costó trabajo emplear el programa StageCast, esto es debido a que nunca lo había utilizado, además de que se encuentra en Inglés igual que el tutorial, pero finalmente encontré un tutorial en Español y con la ayuda de un compañero de mi Plantel Educativo, me ayudó a entenderlo mejor, y así realizar la actividad reconociendo la gran utilidad que nos brinda si logramos emplearlo en el proceso Enseñanza-Aprendizaje.

En Stagecast Creator, los Actores tienen Reglas que les indican como moverse y creando tus propias Reglas, tú puedes hacer que los Actores se muevan del modo que tú quieras.
Como ejemplo, le presento lo siguiente:

Crear una Regla "Jump Animated" (salto animado) para Pooter.
Se hace así...
Paso 1: Click.
Paso 2: Estirar el Focoun cuadro para arriba y dos cuadros a la derecha.
Paso 3: Cambiar la Apariencia de Pooter a "Crouched" (agachado).
Paso 4: Cambia la Apariencia de Pooter otra vez, esta vez a "Stretched" (estirado).
Paso 5: Mueve a Pooter.
Paso 6: Mueve a Pooter otra vez.
Paso 7: Cambia la Apariencia de Pooter otra vez, esta vez a "Landing" (aterrizar).
Paso 8: Cambia la Apariencia de Pooter otra vez a "Facing Right" (mirar derecha).

Con lo anterior, se observa que con este programa podemos animar el rostro de un personaje de acuerdo al momento que se esté viviendo.

De acuerdo al problema planteado en la sesión: ¿cómo haría una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?












Realicé el siguiente ejercicio con los siguientes pasos:

El algoritmo quedaría como sigue:
1. Crear el personaje (Estrella)
2. Crear los obstáculos (Puerta)
3. Mientras haya obstáculos el personaje va realizar las siguientes acciones:
Si hay obstáculo al frente
a) sube un cuadro
b) avanza dos cuadros al frente
Si hay obstáculo abajo
Avanza un cuadro al frente
De lo contrario
Baja un cuadro
4. fin del Si
5. Fin del mientras
6. Fin del programa

Mientras haya obstáculos el personaje va realizar las siguientes acciones (en este código lo que hacemos en el programa es subir el cuadro hacia arriba y después a la derecha, a continuación vemos cuantos obstáculos hay de manera que quede libre el último cuadro hacia debajo de donde queremos que nuestro personaje salte, después movemos el personaje a través de los cuadros que tiene que pasar para simular el salto y le damos clic en done, de tal manera que lo realizaremos tantas veces como obstáculos hayamos puesto y por último le damos play para verificar las reglas que hemos realizado)
Es preciso mencionar que se tienen que utilizar variables, el ciclo dispondrá de una condición controlada por una variable que vaya acumulando (contador) un valor numérico de uno en uno; para que al alcanzar N obstáculos se concluya.
Finalmente, el juego se concluye cuando no se cumpla la condición y continua mientras sea verdadera.

Espero sus comentarios y ¡ánimo compañeros, ya estamos a la mitad del semestre!
Página visitada:

http://www.stagecast.com

miércoles, 18 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

Para conocer el concepto de Robótica Educativa, primero describiremos el concepto de Robot
¿QUE ES UN ROBOT ?

Un robot puede ser visto en diferentes niveles de sofisticación, depende de la perspectiva con que se mire. Un técnico en mantenimiento puede ver un robot como una colección de componentes mecánicos y electrónicos; por su parte un ingeniero en sistemas puede pensar que un robot es una colección de subsistemas interrelacionados; un programador en cambio, simplemente lo ve como una máquina ha ser programada; por otro lado para un ingeniero de manufactura es una máquina capaz de realizar un tarea específica. En contraste, un científico puede pensar que un robot es un mecanismo el cuál él construye para probar una hipótesis.
Un robot puede ser descompuesto en un conjunto de subsistemas funcionales: procesos, planeación, control, sensores, sistemas eléctricos, y sistemas mecánicos. El subsistema de Software es una parte implícita de los subsistemas de sensores, planeación, y control; que integra todos los subsistemas como un todo.

¿Que es la robótica educativa?
La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las vidas cotidianas del hombre.
La Robótica es una tecnología multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemática, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.

La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
Uno de los principales objetivos de la Robótica Educativa, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.


Por lo tanto, el desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Educativa necesita que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.

Se puede concluir que la Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.
Saludos para nuestra tutora y compañeros,
espero sus comentarios.

miércoles, 28 de marzo de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA:


Se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).
Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje heurístico, basado fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

La robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del saber.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.

La robótica pedagógica se inscribe, en una teoría cognitivista de la enseñanza y del aprendizaje. El aprendizaje se estudia en tanto que proceso constructivista y es doblemente activo. Activo por una parte, en el sentido de demandar al estudiante ser activo desde el punto de vista intelectual; y por otra parte, solicita que el estudiante se activo, pero desde el punto de vista sensorial.

Algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica son:
• Integración de distintas áreas del conocimiento
• Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
• Apropiación por parte de los estudiantes de distintos lenguajes (gráfico, matemático, informático, tecnológico, etcétera.
• Operación y control de distintas variables de manera síncrona
• Desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático
• Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica adecuada
• Creación de entornos de aprendizaje
• Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas

LOS SISTEMAS DEL ENTORNO ROBOTIZADO
Los alumnos deberán saber que un entorno robotizado consta de cuatro sistemas. Un sistema mecánico y otros tres que corresponderán al área eléctrica, electrónica-informática: de percepción, control y comunicación.
El sistema mecánico. Está formado por los mecanismos, actuadotes y tornillos, así como el equipo de perirrobótica complementario, el cual permite la correcta realización de las tareas requeridas.
El sistema de percepción. Está integrado por los transductores y circuitos electrónicos asociados que permiten la generación de señales eléctricas para mostrar el estado de su entorno significativo.
El sistema de control. Está constituido por uno o varios procesadores para interactuar con los otros sistemas.
Sistema de comunicación hombre-máquina. Permite al usuario la comunicación con el robot para darle las instrucciones que conforman tareas específicas.

Con lo antes mencionado, los alumnos aprenden a armar (equipos Logo, Fischertechnik o Meccanos), diseñar y construir sus propios robots educativos (con materiales de recuperación). Dividir el diseño, armado y construcción de los micro-robots educativos en cuatro etapas o fases educativas: mecánica, eléctrica, electrónica e informática.


MANIPULACIÓN Y CONTROL DE ENTORNOS ROBOTIZADOS
Para lograr que los alumnos construyan eficazmente una base de conocimientos en ciencias y tecnología, se les debe permitir la manipulación y el control de entornos robotizados al tiempo que resuelven problemas concretos. Esto quiere decir que se parte de la experiencia práctica directa en medios ambientes propicios para pasar de un sistema de representaciones iniciales a otro más estructurado, indispensable para la construcción del conocimiento.
Esta manera concreta de trabajar en la manipulación de objetos constituye un recurso didáctico que permite depurar las estructuras formales sobre las cuales se basará nuestra acción educativa, esto es, las estructuras mentales se volverán objetos controlables.

DESARROLLO DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE
El desarrollo de entornos de aprendizaje supone “convertir” el salón de clases en un laboratorio de exploración y experimentación en donde los estudiantes serán convocados a resolver sucesos problemáticos mediante su participación en situaciones didácticas construccionistas. Cada una de las situaciones didácticas construccionistas pretende la construcción-desarrollo-exploración-experimentación de conceptos de ciencia y tecnología.



CONSTRUCCIÓN DE UN ROBOT PEDAGÓGICO (CARRUSEL)
A continuación, se menciona la construcción de un carrusel, en donde se intenta introducir al niño en la necesidad de integrar distintas áreas del conocimiento (mecánica, electricidad, electrónica e informática), trabajar, cooperar y colaborar en equipo, trabajar con un procesador de textos y un programa de dibujo, lanzar hipótesis, verbalizar, explorar, experimentar e investigar para construir un pequeño robot pedagógico.


Cómo construir un carrusel:

  1. Trabajando en equipos de 4 personas (diferentes compañeros), conciban y diseñen un robot didáctico –Carrusel- . Hagan el proyecto en computadora, en algún procesador de texto. Discutan la viabilidad del proyecto con sus compañeros de equipo.
  2. Elaboren la parte mecánica de su prototipo.
  3. Anímenlo desde el punto de vista eléctrico.
  4. Conéctenlo a la computadora y desarrollen varios programas informáticos pequeños para controlar su dispositivo didáctico de diversas maneras, es decir, pueden hacer que gire más rápido, menos rápido, que de más vueltas a la derecha que a la izquierda, que gire rápido hacia la derecha y lentamente hacia la izquierda, etc.,etc.
  5. Hagan un reporte de su prototipo en algún procesador de textos o utilizando un programa de dibujo. Mencione su utilidad y las posibilidades de mejorarlo.
  6. Preséntenlo ante el grupo, explicitando sus aciertos, dificultades y aprendizajes del desarrollo del robot.

    Si deseas construir el carrusel, favor de consultar la página
    http://somi.cinstrum.unam.mx/virtualeduca2006/pdf/78-ERS.pdf, En esta página encontrarás todo el procedimiento a seguir y así lograrás construirlo.

    Es importante mencionar que existen una gran variedad de proyectos que pueden realizarse a partir de materiales tanto de reciclaje y recuperación, como de conjuntos para armar de plástico y de aluminio ya disponibles en el mercado, todo esto depende exclusivamente de nuestra capacidad de imaginación y de nuestras necesidades de enseñanza-aprendizaje. Por ejemplo podemos pensar en proyectos relacionados con áreas tales como: biotecnología, química, física, biología, informática, robótica, matemáticas, geometría, ciencias de la tierra, ciencias y técnicas industriales, ciencias y técnicas de la medición, instrumentación, adquisición de datos, geofísica, neurociencias, electricidad, electrónica, lenguaje, geología, etcétera.
    Algo muy imprescindible es, que como docentes tenemos que tomar en cuenta y responder las cuatro preguntas básicas: Qué se debe enseñar, Cuándo enseñar, Cómo enseñar, qué, cuándo y cómo evaluar (Coll 1991).
    Finalmente, el desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Pedagógica solicita, que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.

    No debemos olvidar que lo más importante es centrar el aprendizaje de los alumnos en la experimentación y en la exploración; en la interpretación de resultados y en la trayectoria del proceso científico.