domingo, 17 de junio de 2007

ENCICLOMEDIA


HOLA COMPAÑEROS, SALUDOS.
En este apartado abordaré el tema de ENCICLOMEDIA

Enciclomedia constituye la edición digital de los Libros de Texto Gratuitos de la Secretaría de Educación Pública (SEP). Su característica principal es que ha vinculado a las lecciones de los libros con los que año con año trabajan niños y maestros en todo el país, diversos recursos didácticos como imágenes fijas y en movimiento, interactivos, audio, videos, mapas, visitas virtuales, recursos de la enciclopedia Microsoft Encarta®, entre otros más.
Enciclomedia ha recuperado e integrado la experiencia y el esfuerzo que por años ha realizado la SEP, pues muchos de los recursos pedagógicos que incluye el programa son resultado de proyectos eficazmente probados como Red Escolar, Sepiensa, Biblioteca Digital, Sec 21, Enseñanza de la Física con Tecnologías (EFIT), Enseñanza de las Matemáticas con Tecnologías (EMAT) y Biblioteca del Aula.
De esta manera, Enciclomedia ha integrado un amplio acervo educativo con novedosas rutas de acceso a la información, a fin de generar aprendizajes más significativos, congruentes con la realidad que viven las generaciones actuales, así como acercar el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de manera equitativa y gratuita a las primarias y secundarias públicas del país.
En atención a las necesidades y actividades de los profesores se creó, además de una estrategia permanente de capacitación y actualización, el Sitio del Maestro: un espacio que cuenta entre otras cosas con sugerencias didácticas, la digitalización de sus herramientas de trabajo —avance programático, libro del maestro, ficheros— y un apartado de materiales para el desarrollo profesional; todo ello encaminado a que el maestro aproveche al máximo este recurso educativo y su labor pedagógica sea más útil.
Con todo este esfuerzo, Enciclomedia ha generado un espacio de colaboración social, al enriquecer permanentemente sus contenidos gracias a la participación de individuos, organizaciones públicas y particulares, en los ámbitos estatal y federal. Así, la educación pública se convierte en un asunto de todos.
Objetivos
  • Contribuir a mejorar la calidad de la educación en las escuelas públicas del país.
  • Impactar en los procesos educativos y de aprendizaje por medio de la interacción de los alumnos con los contenidos pedagógicos incorporados a Enciclomedia.
  • Convertir a Enciclomedia en una herramienta de apoyo docente, que los temas y contenidos de los Libros de Texto Gratuitos.
  • Ofrecer a alumnos y maestros fuentes de información diversas y actualizadas, así como herramientas para construir un aprendizaje más significativo en el salón de clases.
  • Fomentar conocimientos, habilidades, aptitudes y valores que permitan la integración armónica y respetuosa entre alumnos de comunidades urbanas, rurales, indígenas y niños con capacidades especiales.
  • Definir al maestro como guía y mediador del proceso de debate, reflexión y participación que se genere en las aulas.
  • Sugerir al maestro estrategias didácticas e innovadoras para el tratamiento de los contenidos curriculares, a fin de integrarlas a sus experiencias y métodos propios.
  • Continuar con la incorporación de las TIC en los procesos educativos, a fin de establecer un puente natural entre la forma tradicional de presentar los contenidos curriculares y las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías.

Algunos beneficios de Enciclopedia

Para los niños...

  • Aprenden de forma efectiva y divertida, al comprender mejor los contenidos de las lecciones.
  • Tienen clases interactivas, gracias a demostraciones y actividades donde participan junto con sus profesores y compañeros.
  • Se familiarizan con el uso de las tecnologías aplicadas a la educación.
  • Despierta en ellos la curiosidad de investigar por su cuenta y en diversas fuentes de información sobre los temas de las clases
  • Entienden mejor temas y conceptos que popularmente se consideran difíciles.
  • Pueden crear sus propios materiales educativos y, además, realizar muchas actividades lúdicas.
  • Conocen museos, ruinas arqueológicas, monumentos históricos y demás sitios de interés de México y el mundo sin salir del salón de clases.
  • Conciben las expresiones artísticas y culturales como medios para dar a conocer ideas, sentimientos y percepciones sobre el mundo que los rodea.

Para el maestro...

  • Desempeña el rol de guía y mediador de un proceso en el que las clases son más completas y enriquecedoras.
  • Ejercita nuevas prácticas docentes y aprovecha mejor las que siempre ha utilizado en el salón de clases.
  • Establece un diálogo permanente y un acercamiento más provechoso con sus alumnos, al promover participaciones, discusiones y reflexiones entre ellos.
  • Dispone de más herramientas didácticas y alternativas sencillas para utilizarlas.
  • Fomenta la capacitación y actualización docente, lo que deriva en una labor más profesional.
  • Le permite organizar mejor sus clases, pues cuenta con sus materiales de apoyo digitalizados y herramientas diseñadas específicamente para esta tarea.
  • Utiliza con mayor frecuencia recursos tecnológicos y audiovisuales destinados a la educación.
  • Comparte experiencias con sus colegas, ya sea en el Centro de Maestros de su localidad o a través de Internet.

Para el aprendizaje...

  • Potencia las capacidades cognitivas de los alumnos y maestros.
  • Facilita la comprensión de situaciones complejas o abstractas (particularmente en matemáticas).
  • Estimula los sentidos y las habilidades de los niños.
  • Concede su lugar a los libros de texto gratuitos como principal recurso de la educación y, a su vez, los complementa.
  • Ayuda a comprender un fenómeno desde diferentes ópticas y lo interrelaciona con el contexto histórico y la vida cotidiana.
  • Amplía el conocimiento de otro tipo de lenguajes (auditivo, visual) y sus aplicaciones para la enseñanza.
  • Promueve la argumentación sobre la pertinencia de ciertas actividades o vínculos para enriquecer las lecciones.

Espero sus comentarios, saludos.

Páginas visitadas:

http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/index.html

http://www.sep.gob.mx/wb2/sep/sep__Programa_Enciclomedia

martes, 5 de junio de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE

HOLA COMPAÑEROS DEL GRUPO 6
SALUDOS PARA NUESTRA TUTORA.

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE
Software libre (en inglés free software) es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente, pero no hay que asociar software libre a software gratuito, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito (denominado usualmente freeware) incluye en algunas ocasiones el código fuente; sin embargo, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, al menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
No debe confundirse "software libre" con software de dominio público. Éste último es aquél por el que no es necesario solicitar ninguna licencia y cuyos derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquél cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es dominio público. En resumen, el software de dominio público es la pura definición de la libertad de usufructo de una propiedad intelectual que tiene la humanidad porque así lo ha decidido su autor o la ley tras un plazo contado desde la muerte de éste, habitualmente 70 años.
A continuación se mencionan algunos ejemplos de software educativo libre:
Wikipedia es un proyecto para escribir comunitariamente enciclopedias libres en todos los idiomas.
Todo el texto de Wikipedia, y la mayoría de imágenes y otros contenidos, está cubierto por la Licencia de documentación libre GNU (GFDL). Las contribuciones permanecen como propiedad de sus creadores y editores, mientras que la licencia GFDL asegura el carácter de libre distribución y reproducción de los artículos.
Wikipedia es uno de los múltiples proyectos de la Fundación Wikimedia, una organización sin fines de lucro.

Y se compone de los siguientes elementos:

WikcionarioDiccionario con sinónimos

WikilibrosLibros de texto y manuales

WikiquoteColección de citas

WikisourceLa biblioteca libre

WikiespeciesDirectorio de especies

WikinoticiasNoticias libres

CommonsImágenes y multimedia

Meta-WikiCoordinación de proyectos

WikiversidadPlataforma educativa libre
También encontré otra página que me llamó mucho la atención y que puede ser de mucha utilidad:
El portal educaguia.com ofrece enlaces a varios softwares en Lengua, Matemáticas, Química, Inglés etc., desde donde se puede descargar todo tipo de programas educativos clasificados por materias y niveles. Los derechos de propiedad intelectual, o de cualquier otro tipo corresponden a sus respectivos autores. Muchos de estos programas utilizan una aplicación con la cual ud. también puede crear material educativo, denominada Clic.
y la liga es:
http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm

En ella, encontramos software educativos libres de las siguientes asignaturas:

Matemáticas
Lengua Española
Inglés
Francés
Conocimiento del Medio
Biología
Química
Física
Religión
Historia

En este caso, elegí trabajar con el área de Matemáticas:

http://www.educaguia.com/matematicas00.asp

En ella encuentras, los siguientes temas: a sumar, actividades con los números racionales, actividades de cálculo mental para primaria, actividades de matemáticas, bingo matemático, cálculo con radicales, sistema métrico decimal, y muchos otros más que nos pueden servir para facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje de las matemáticas de una manera más sencilla y clara.

Para finalizar con esta actividad, es importante recalcar que el docente debe conocer el software a emplear, tener una buena planeación de las actividades a realizar con sus alumnos, así como los objetivos que pretende alcanzar para obtener aprendizajes significativos.

Páginas visitadas:

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_Libre

http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN

¡hola compañeros!
Saludos desde mi bello Estado de Quintana Roo.
PROTOCOLO DE EVALUACIÓN.
Un protocolo, es una descripción estándar que incluye las reglas a seguir para el funcionamiento de una aplicación.
El protocolo de evaluación, es una herramienta diseñada para facilitar la labor de los evaluadores en la valoración de determinada aplicación, conforme a criterios establecidos en un modelo o procedimiento.
La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales:
  • Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.
  • Durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen.
El buen software es eficaz y facilita el logro de los objetivos siempre y cuando sea fácil de instalar y de usar. Con la aplicación del computo educativo en el salón de clases es deseable un software que presente una interfaz amigable a la vez que mencione de una manera clara y secuencial los pasos a seguir para su instalación, adaptable para ser usado tanto el salón de clases, como en el laboratorio de computo ya sea de manera individual o bien en equipos.
En la evaluación de software educativo de Miguel Angel González Castañón menciona lo siguiente:
El programa como objeto material:
Se examinan dos aspectos: el equipo requerido o ficha técnica, y la usabilidad del programa.
A. Equipo requerido. Descripción de los requerimientos de equipo mínimos que exige el programa para funcionar;
B. Usabilidad. Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar.
El programa como objeto pedagógico
A. Contenido
  1. Contenido Científico: Se trata de evaluar la calidad y cantidad de la información ofrecida:
  2. Contenido socio-cultural e ideológico: Identifica qué representación de la sociedad encierra el programa; cómo representa otras sociedades.
  3. Contenido pedagógico: Se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.
B. Comunicación.
  1. Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa-usuario Unidireccional, bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, mutitareas, multivías, etc.
  2. Formas del mensaje: los aspectos formales de los códigos elegidos (text, audio, fotos, animación, gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos.
C. Método.
Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Software para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.
  1. Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.
  2. Adaptabilidad: en qué medida el Software impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas (maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto.
Finalmente, un protocolo tiene el propósito de ayudar al usuario a incorporar con sentido el Software a su proceso de enseñanza y de aprendizaje. Considerando que este es el objetivo de la evaluación de Software, la incorporación depende de las condiciones específicas de un grupo de estudiantes y sus profesores, que del Software mismo; aun cuando ciertas condiciones mínimas de presentación y organización sean necesarias. Algunos problemas de esta incorporación se ubican en el material; otros surgen de los actores y del colectivo escolar; otros, aparecen durante la incorporación misma del Software. Esta evaluación procura poner juntas las posibilidades surgidas del diseño, con las reales del medio escolar.
La importancia de la evaluación del software radica en la obtención de buenos resultados en su aplicación.
Páginas visitadas:

EDUCACIÓN EN LINEA

¡HOLA COMPAÑEROS!
SALUDOS PARA TODOS Y EN ESPECIAL A NUESTRA TUTORA
La Educación en Línea:
La educación en línea, es una modalidad de educación en la que los participantes tanto instructores como estudiantes no asisten en un aula de clases, sino que utiliza la tecnología de informática y comunicación para realizar el proceso de enseñanza - aprendizaje a través del Internet. Como tal la educación en línea puede ser sincrónica o asincrónica. La forma asincrónica, es decir, en la que los participantes pueden trabajar desde cualquier lugar o cualquier tiempo sin tener que estar restringida a un espacio y horario determinado. Esta modalidad, requiere ciertas habilidades y disposición deseable, ya que se crea el hábito de autoaprendizaje y mucha responsabilidad por parte del alumno.
En cuanto a la página http://www.aula.facil.com/ se encuentra un diseño de un curso que nos sirve como ejemplo para crearlo y la información que debe contener un curso, cuales son sus objetivos, sus contenidos etc.,
En el sitio http://www.dokeos.com/ se encuentra un demo que nos facilita el diseño de un curso en línea de una manera muy simple, ya que esta página proporciona las principales herramientas necesarias para su diseño por parte de los profesores, así como también proporciona elementos para que el alumno pueda ingresar a los diferentes cursos que ya tiene la presente página.
Ejemplo de un curso en línea: Trabajo en equipo.
Este curso de trabajo en equipo consta de 24 sesiones, y son los siguientes temas: el trabajo en equipo, las diferencias entre equipo de trabajo y grupo de trabajo, Justificación, Introducción del equipo en la empresa, puesta en marcha de un equipo de trabajo, definición del proyecto, jefe del equipo, roles dentro del equipo, miembro ideal de un equipo de trabajo, delegación de competencias, comunicación, cohesión del equipo, reuniones, toma de decisiones, pensamiento de equipo, dificultades, conflictos, motivación, evaluación del equipo, gratificaciones, equipo eficaz, equipo que no funciona, agendas ocultas y finalmente las sanciones.
En este curso, se logra experimentar lo siguiente:
  • El trabajo en equipo implica un grupo de personas trabajando de manera coordinada en la ejecución de un proyecto.
  • El equipo responde del resultado final y no cada uno de sus miembros de forma independiente.
    Cada miembro está especializado en un área determinada que afecta al proyecto.
  • Cada miembro del equipo es responsable de un cometido y sólo si todos ellos cumplen su función será posible sacar el proyecto adelante.
  • El trabajo en equipo no es simplemente la suma de aportaciones individuales.
  • Un grupo de personas trabajando juntas en la misma materia, pero sin ninguna coordinación entre ellos, en la que cada uno realiza su trabajo de forma individual y sin que le afecte el trabajo del resto de compañeros, no forma un equipo.
En conclusión, la tecnología actual, nos brinda las herramientas necesarias para la creación de un curso en línea, pero depende mucho de nosotros que exista una buena planeación y un objetivo a alcanzar; para que finalmente se logre utilizar y se aproveche al máximo las grandes ventajas que nos ofrece, como ayudar al alumno a descubrir un conocimiento y a la vez compartir experiencias y conocimientos con sus compañeros, y lo principal lograr el objetivo que se pretende alcanzar.
SALUDOS Y HASTA LUEGO COMPAÑEROS.

lunes, 21 de mayo de 2007

PLAN DE USO DE UN PROGRAMA

PLAN DE USO DEL PROGRAMA “MAR DE LETRAS”

Detección de una necesidad educativa: Se ha detectado que existen varios alumnos de nivel Bachillerato que todavía cometen faltas de ortografía, por lo que se tiene la inquietud de utilizar este programa, aunque su nivel de utilidad es para educación primaria, he observado que se pueden adaptar sus contenidos didácticos para que sean fácilmente utilizados por los alumnos y de esta manera mejorar su ortografía.
Objetivo o propósito educativo: el objetivo de este plan de uso es incorporar un software que apoye a la asignatura de Taller de Lectura y Redacción, que facilite el uso de las reglas ortográficas por medio de actividades didácticas que fomentarán el uso de una buena ortografía.
Caracterización de la población neta: las personas para las cuales se elaboró este plan de uso, son para los alumnos del Colegio de Bachilleres Plantel José María Morelos; pero principalmente para los que cursan el Segundo Semestre grupo “A”.
MODELO NOM
Nivel: Se hará uso del software “Mar de Letras”. Los alumnos realizarán el ejercicio denominado “letras ocultas”, en donde aplicarán el uso de los vocablos que implican mayor dificultad en la redacción, para el correcto uso de los mismos en su escritura

Orientación: El software se utilizará como apoyo para los alumnos que cursan el segundo semestre. El uso del software llevará a los alumnos a ejercitar el uso de los vocablos de mayor dificultad o confusión, de una forma atractiva.
Modalidad: laboratorio de Informática.Contenidos/objetivo del software: le permitirá utilizar lecturas de otras asignaturas para su correcta redacción.
Proporción usuarios/computadora: Se requiere del trabajo individual de cada uno de los alumnos, por lo que se recomienda una computadora por alumno.
Contexto social/espacial de uso: El contenido generado puede ser aplicable para el salón de clases, así como para actividades cotidianas.
Tiempo de uso: El software puede ser utilizado cuantas veces se quiera al día. Mientras más experimenten con el uso del mismo, se obtendrán mejores beneficios en cuanto a su redacción y ortografía.Selección del software a emplear: El software seleccionado es “MAR DE LETRAS”, es un software educativo basado en las teorías modernas del aprendizaje, diseñado para contribuir con la enseñanza de aspectos de la lengua española; como la redacción y la ortografía, además presenta desafíos intelectuales y retos cognitivos interesantes en un entorno lúdico y divertido.
Principalmente se trabajará con la sección de JUEGA Y APRENDE Letras ocultas, donde el estudiante descubrirá el sentido de las letras en las palabras y éstas en un texto. Se cuenta con una serie de textos que se pueden utilizar, pero también la posibilidad de abrir cualquier documento de texto de su elección, de tal manera que el grado de dificultad del ejercicio estará determinado por el texto mismo, y las palabras especializadas que contenga.


Requerimientos de espacio e instalaciones: para mayor nivel de aprovechamiento y práctica individual se recomienda tener una computadora por alumno.

ACTIVIDADES:
Los alumnos sentados cada uno frente a su computadora, elegirán el juego denominado letras ocultas, que consistirá en escoger un lectura y de esta las letras que desee ocultar, de ahí aparecerá una lectura con las letras faltantes que el maestro haya seleccionado, posteriormente Irán llenando los espacios con las letras faltantes; harán uso de su ingenio y finalmente socializarán con sus compañeros.

También es posible utilizar este software trabajando en binas, ya que de esta manera; el compañero puede detectar con facilidad los errores del compañero e ir corrigiendo mutuamente.
Para finalizar, los alumnos tendrán la capacidad de realizar sus redacciones con mucha facilidad y sin faltas ortográficas, por lo mismo, como actividad final entregarán reportes de lo aprendido de manera individual.

martes, 8 de mayo de 2007

HERRAMIENTAS DE AUTORÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO


En este apartado, se revisan las principales herramientas de autor (sistemas y lenguajes de autor) que están disponibles hoy día para microordenadores con interfaz gráfico, señalando las ventajas que aportan para producir software educativo.

Hablar de Software educativo en una época caracterizada por múltiples cambios en los distintos escenarios de la vida cotidiana implica reconocer cómo los procesos de modernidad por los que está atravesando la sociedad actual, han generado novedosas y muy diversas formas de interacción humana que, de una u otra forma, han afectado la práctica y el ejercicio del proceso de enseñanza aprendizaje.

De ahí que el docente en activo tenga que enfrentarse a las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), a las que en numerosas ocasiones ve como la solución a sus problemas de enseñanza.

A continuación, se presentan algunas herramientas de autor para la creación de aplicaciones didácticas:

JClic, la actualización del famoso clic, que tanto se ha usado y se usa sobre todo en educación primaria. Con un java bien instalado se puede acceder en línea a gran cantidad de aplicaciones. (Hay paquetes en Guadalinex Edu 2 (nueva incorporación) y en Linex). JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos

WIMS, WWW Interactive Multipurpose Server, (WWW Servidor Interactivo de Matemáticas) es una aplicación que permite crear y hospedar ejercicios interactivos, orientada fundamentalmente a la enseñanza de las matemáticas, la física y la química pero que incluye herramientas de construcción de ejercicios utilizables en cualquier disciplina. Hay servidores WIMS con un número creciente de actividades traducidas en http://villarino.unex.es/wims/ y http://plataforma.cep-marbellacoin.org/wims

JavaHotPotatoes Es un conjunto de seis herramientas de autor que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podrás publicar dichas páginas en un servidor Web.
Se compone de los siguientes elementos:
JQuiz (ejercicios basados en preguntas)
JCloze (ejercicios de rellenar huecos)
JMatch (ejercicios de emparejamiemtos)
JMix (ejercicios para desordenar palabras o frases)
The Masher (para crear unidades enlazadas a partir de diferentes ejercicios)
JCross (crucigramas)


Squeak, una herramienta multimedia que permite desarrollar contenidos. Existe un grupo en Extremadura muy activo en la adaptación al español y desarrollo.Squeak es una herramienta puesta en práctica completamente equipada de la fuente moderna, abierta con gran alcance en lenguaje de programación y ambiente. Es alto-portable, incluso su máquina virtual se escribe enteramente en el lenguaje que lo hace fácil eliminar errores, analizar, y cambiar. Squeak es el vehículo para una amplia gama de proyectos de los usos de las multimedias, plataformas educativas al desarrollo comercial del uso de la red


Descartes, tiene como principal finalidad promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas integrando las TIC en el aula como herramienta didáctica. Aparece en el año 1999 con la intención de romper esa tendencia tradicional aprovechando las circunstancias que se dan en este nuevo siglo, tanto desde el punto de vista económico y tecnológico, como es el abaratamiento de los equipos, la aparición de las líneas de alta velocidad para la transmisión de datos, la utilización generalizada de Internet a bajo coste, etc.; como social, la utilización generalizada del ordenador y de Internet en nuestra sociedad y, en particular, el interés de muchos profesores de matemáticas por las TIC.
El proyecto Descartes ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas de la enseñanza secundaria, que:
son controlables por el profesor en un tiempo razonable
son fáciles de usar por los alumnos, no tienen que emplear tiempo en su aprendizaje
cubre los contenidos del currículo correspondiente al curso donde se vaya a usar
son adaptables por cada profesor a la didáctica y metodología que crea más conveniente para los alumnos con los que va a trabajar.
Además, la utilización de estos materiales favorece la posibilidad de usar metodologías:
activas, el alumno es protagonista de su propio aprendizaje
creativas, los alumnos toman decisiones durante el proceso de aprendizaje
cooperativas, se trabajan los conceptos y procedimientos por parejas o en pequeños grupos
individualizadas, cada alumno puede ir a su ritmo y tener atención personalizada; la atención a la diversidad se convierte en una realidad.

Malted (Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development), permite la creación de unidades interactivas para la enseñanza de lenguas extranjeras. Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.
El sistema MALTED está integrado por tres subprogramas o entornos de trabajo, llamados respectivamente Editor MALTED (DVE), Navegador MALTED (RTS) y Depurador MALTED (RTE) :
SALUDOS COMPAÑEROS, ESPERO QUE DISFRUTEN ES ESTE MEGAPUENTE DEL DÍA DEL MAESTRO Y ESPERO SUS COMENTARIOS.

Páginas visitadas:

http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html

http://software-libre.org/projects/libro-wims

http://malted.cnice.mecd.es/

METODO VAN-MOLLEN-GANDARA

SIETE MOMENTOS CRÍTICOS METODO VAN -MOLLEN -GANDARA

  1. Problema y solución eficaz mediante computadora.- Este momento trata de que una vez detectado el problema y decidas su automatización; elijas una correcta solución mediante un buen análisis y diseño de proyecto utilizando mapas mentales, lluvias de ideas, etc.

  2. Elección de metodología, plataforma y herramientas. Es decir, con que metodología vamos a trabajar (Ingeniería de software), qué software vamos a utilizar y que manejadores de base de datos, así como las herramientas de análisis y diseño.

  3. Conformación del equipo de trabajo. Para empezar, es de vital importancia delimitar las funciones de cada miembro que conforma el equipo de trabajo, así como elegir a un buen líder del proyecto, es decir que conozca cuál es el objetivo del proyecto, así como administrar de manera eficaz todas las funciones que tienen como equipo de trabajo.

  4. Especificación y prototipos iterativos. Es tener Una claridad sobre la usabilidad del proyecto y cuál segmento del producto puede ser un buen prototipo que permita lograr apoyos adicionales

  5. Lineamientos de trabajo y resguardo. Como su nombre lo indica, es tener bien claro cuales son los puntos a desarrollar, de qué manera elaborarlo y finalmente cuidar de ello todos los detalles que sean necesarios para obtener un proyecto eficaz.

  6. Control de acervo (derechos) y versiones. Anotar la fuente de donde pueden salir (bibliotecas, colecciones personales, institutos, etc, algo que no debemos perder de vista es registrar el software, así como siempre respetar los derechos de autor.

  7. Asegurar continuidad y aplicabilidad. Este momento, es indispensable y no debería faltar en cualquier proyecto, la continuidad en el desarrollo de la aplicación, así mismo, al finalizar el proyecto y realizar las pruebas pertinentes para detectar las fallas si las hay, de lo contrario, nada más quedaría proporcionarle el mantenimiento correspondiente.

Finalmente, los elementos críticos arriba mencionados, son los que atinadamente pueden definir el buen o mal desarrollo-desempeño del proyecto, entre ellos:

  • Determinar claramente que necesidad se quiere cubrir con el desarrollo de un proyecto.
  • Definir cuáles son los objetivos a cubrir con el desarrollo de este.
  • Determinar la herramienta de desarrollo adecuada y la plataforma sin perder de vista al usuario.
  • Conocer las características del usuario siendo este el elemento más crítico ya que este será el usuario final y de él depende que realmente funcione el proyecto con los objetivos planeados (usabilidad).
  • La depuración, la evaluación y ajustes finales son una parte decisiva ya que existen terceros que verifican evalúan, con la finalidad de garantizar que no existan errores de contenido, proceso o eficacia instruccional.

Hasta luego compañeros, espero sus comentarios.

Lic. María Gloria González Avila