domingo, 17 de junio de 2007

ENCICLOMEDIA


HOLA COMPAÑEROS, SALUDOS.
En este apartado abordaré el tema de ENCICLOMEDIA

Enciclomedia constituye la edición digital de los Libros de Texto Gratuitos de la Secretaría de Educación Pública (SEP). Su característica principal es que ha vinculado a las lecciones de los libros con los que año con año trabajan niños y maestros en todo el país, diversos recursos didácticos como imágenes fijas y en movimiento, interactivos, audio, videos, mapas, visitas virtuales, recursos de la enciclopedia Microsoft Encarta®, entre otros más.
Enciclomedia ha recuperado e integrado la experiencia y el esfuerzo que por años ha realizado la SEP, pues muchos de los recursos pedagógicos que incluye el programa son resultado de proyectos eficazmente probados como Red Escolar, Sepiensa, Biblioteca Digital, Sec 21, Enseñanza de la Física con Tecnologías (EFIT), Enseñanza de las Matemáticas con Tecnologías (EMAT) y Biblioteca del Aula.
De esta manera, Enciclomedia ha integrado un amplio acervo educativo con novedosas rutas de acceso a la información, a fin de generar aprendizajes más significativos, congruentes con la realidad que viven las generaciones actuales, así como acercar el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de manera equitativa y gratuita a las primarias y secundarias públicas del país.
En atención a las necesidades y actividades de los profesores se creó, además de una estrategia permanente de capacitación y actualización, el Sitio del Maestro: un espacio que cuenta entre otras cosas con sugerencias didácticas, la digitalización de sus herramientas de trabajo —avance programático, libro del maestro, ficheros— y un apartado de materiales para el desarrollo profesional; todo ello encaminado a que el maestro aproveche al máximo este recurso educativo y su labor pedagógica sea más útil.
Con todo este esfuerzo, Enciclomedia ha generado un espacio de colaboración social, al enriquecer permanentemente sus contenidos gracias a la participación de individuos, organizaciones públicas y particulares, en los ámbitos estatal y federal. Así, la educación pública se convierte en un asunto de todos.
Objetivos
  • Contribuir a mejorar la calidad de la educación en las escuelas públicas del país.
  • Impactar en los procesos educativos y de aprendizaje por medio de la interacción de los alumnos con los contenidos pedagógicos incorporados a Enciclomedia.
  • Convertir a Enciclomedia en una herramienta de apoyo docente, que los temas y contenidos de los Libros de Texto Gratuitos.
  • Ofrecer a alumnos y maestros fuentes de información diversas y actualizadas, así como herramientas para construir un aprendizaje más significativo en el salón de clases.
  • Fomentar conocimientos, habilidades, aptitudes y valores que permitan la integración armónica y respetuosa entre alumnos de comunidades urbanas, rurales, indígenas y niños con capacidades especiales.
  • Definir al maestro como guía y mediador del proceso de debate, reflexión y participación que se genere en las aulas.
  • Sugerir al maestro estrategias didácticas e innovadoras para el tratamiento de los contenidos curriculares, a fin de integrarlas a sus experiencias y métodos propios.
  • Continuar con la incorporación de las TIC en los procesos educativos, a fin de establecer un puente natural entre la forma tradicional de presentar los contenidos curriculares y las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías.

Algunos beneficios de Enciclopedia

Para los niños...

  • Aprenden de forma efectiva y divertida, al comprender mejor los contenidos de las lecciones.
  • Tienen clases interactivas, gracias a demostraciones y actividades donde participan junto con sus profesores y compañeros.
  • Se familiarizan con el uso de las tecnologías aplicadas a la educación.
  • Despierta en ellos la curiosidad de investigar por su cuenta y en diversas fuentes de información sobre los temas de las clases
  • Entienden mejor temas y conceptos que popularmente se consideran difíciles.
  • Pueden crear sus propios materiales educativos y, además, realizar muchas actividades lúdicas.
  • Conocen museos, ruinas arqueológicas, monumentos históricos y demás sitios de interés de México y el mundo sin salir del salón de clases.
  • Conciben las expresiones artísticas y culturales como medios para dar a conocer ideas, sentimientos y percepciones sobre el mundo que los rodea.

Para el maestro...

  • Desempeña el rol de guía y mediador de un proceso en el que las clases son más completas y enriquecedoras.
  • Ejercita nuevas prácticas docentes y aprovecha mejor las que siempre ha utilizado en el salón de clases.
  • Establece un diálogo permanente y un acercamiento más provechoso con sus alumnos, al promover participaciones, discusiones y reflexiones entre ellos.
  • Dispone de más herramientas didácticas y alternativas sencillas para utilizarlas.
  • Fomenta la capacitación y actualización docente, lo que deriva en una labor más profesional.
  • Le permite organizar mejor sus clases, pues cuenta con sus materiales de apoyo digitalizados y herramientas diseñadas específicamente para esta tarea.
  • Utiliza con mayor frecuencia recursos tecnológicos y audiovisuales destinados a la educación.
  • Comparte experiencias con sus colegas, ya sea en el Centro de Maestros de su localidad o a través de Internet.

Para el aprendizaje...

  • Potencia las capacidades cognitivas de los alumnos y maestros.
  • Facilita la comprensión de situaciones complejas o abstractas (particularmente en matemáticas).
  • Estimula los sentidos y las habilidades de los niños.
  • Concede su lugar a los libros de texto gratuitos como principal recurso de la educación y, a su vez, los complementa.
  • Ayuda a comprender un fenómeno desde diferentes ópticas y lo interrelaciona con el contexto histórico y la vida cotidiana.
  • Amplía el conocimiento de otro tipo de lenguajes (auditivo, visual) y sus aplicaciones para la enseñanza.
  • Promueve la argumentación sobre la pertinencia de ciertas actividades o vínculos para enriquecer las lecciones.

Espero sus comentarios, saludos.

Páginas visitadas:

http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/index.html

http://www.sep.gob.mx/wb2/sep/sep__Programa_Enciclomedia

martes, 5 de junio de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE

HOLA COMPAÑEROS DEL GRUPO 6
SALUDOS PARA NUESTRA TUTORA.

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE
Software libre (en inglés free software) es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente, pero no hay que asociar software libre a software gratuito, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito (denominado usualmente freeware) incluye en algunas ocasiones el código fuente; sin embargo, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, al menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
No debe confundirse "software libre" con software de dominio público. Éste último es aquél por el que no es necesario solicitar ninguna licencia y cuyos derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquél cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es dominio público. En resumen, el software de dominio público es la pura definición de la libertad de usufructo de una propiedad intelectual que tiene la humanidad porque así lo ha decidido su autor o la ley tras un plazo contado desde la muerte de éste, habitualmente 70 años.
A continuación se mencionan algunos ejemplos de software educativo libre:
Wikipedia es un proyecto para escribir comunitariamente enciclopedias libres en todos los idiomas.
Todo el texto de Wikipedia, y la mayoría de imágenes y otros contenidos, está cubierto por la Licencia de documentación libre GNU (GFDL). Las contribuciones permanecen como propiedad de sus creadores y editores, mientras que la licencia GFDL asegura el carácter de libre distribución y reproducción de los artículos.
Wikipedia es uno de los múltiples proyectos de la Fundación Wikimedia, una organización sin fines de lucro.

Y se compone de los siguientes elementos:

WikcionarioDiccionario con sinónimos

WikilibrosLibros de texto y manuales

WikiquoteColección de citas

WikisourceLa biblioteca libre

WikiespeciesDirectorio de especies

WikinoticiasNoticias libres

CommonsImágenes y multimedia

Meta-WikiCoordinación de proyectos

WikiversidadPlataforma educativa libre
También encontré otra página que me llamó mucho la atención y que puede ser de mucha utilidad:
El portal educaguia.com ofrece enlaces a varios softwares en Lengua, Matemáticas, Química, Inglés etc., desde donde se puede descargar todo tipo de programas educativos clasificados por materias y niveles. Los derechos de propiedad intelectual, o de cualquier otro tipo corresponden a sus respectivos autores. Muchos de estos programas utilizan una aplicación con la cual ud. también puede crear material educativo, denominada Clic.
y la liga es:
http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm

En ella, encontramos software educativos libres de las siguientes asignaturas:

Matemáticas
Lengua Española
Inglés
Francés
Conocimiento del Medio
Biología
Química
Física
Religión
Historia

En este caso, elegí trabajar con el área de Matemáticas:

http://www.educaguia.com/matematicas00.asp

En ella encuentras, los siguientes temas: a sumar, actividades con los números racionales, actividades de cálculo mental para primaria, actividades de matemáticas, bingo matemático, cálculo con radicales, sistema métrico decimal, y muchos otros más que nos pueden servir para facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje de las matemáticas de una manera más sencilla y clara.

Para finalizar con esta actividad, es importante recalcar que el docente debe conocer el software a emplear, tener una buena planeación de las actividades a realizar con sus alumnos, así como los objetivos que pretende alcanzar para obtener aprendizajes significativos.

Páginas visitadas:

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_Libre

http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN

¡hola compañeros!
Saludos desde mi bello Estado de Quintana Roo.
PROTOCOLO DE EVALUACIÓN.
Un protocolo, es una descripción estándar que incluye las reglas a seguir para el funcionamiento de una aplicación.
El protocolo de evaluación, es una herramienta diseñada para facilitar la labor de los evaluadores en la valoración de determinada aplicación, conforme a criterios establecidos en un modelo o procedimiento.
La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales:
  • Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.
  • Durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen.
El buen software es eficaz y facilita el logro de los objetivos siempre y cuando sea fácil de instalar y de usar. Con la aplicación del computo educativo en el salón de clases es deseable un software que presente una interfaz amigable a la vez que mencione de una manera clara y secuencial los pasos a seguir para su instalación, adaptable para ser usado tanto el salón de clases, como en el laboratorio de computo ya sea de manera individual o bien en equipos.
En la evaluación de software educativo de Miguel Angel González Castañón menciona lo siguiente:
El programa como objeto material:
Se examinan dos aspectos: el equipo requerido o ficha técnica, y la usabilidad del programa.
A. Equipo requerido. Descripción de los requerimientos de equipo mínimos que exige el programa para funcionar;
B. Usabilidad. Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar.
El programa como objeto pedagógico
A. Contenido
  1. Contenido Científico: Se trata de evaluar la calidad y cantidad de la información ofrecida:
  2. Contenido socio-cultural e ideológico: Identifica qué representación de la sociedad encierra el programa; cómo representa otras sociedades.
  3. Contenido pedagógico: Se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.
B. Comunicación.
  1. Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa-usuario Unidireccional, bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, mutitareas, multivías, etc.
  2. Formas del mensaje: los aspectos formales de los códigos elegidos (text, audio, fotos, animación, gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos.
C. Método.
Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Software para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.
  1. Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.
  2. Adaptabilidad: en qué medida el Software impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas (maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto.
Finalmente, un protocolo tiene el propósito de ayudar al usuario a incorporar con sentido el Software a su proceso de enseñanza y de aprendizaje. Considerando que este es el objetivo de la evaluación de Software, la incorporación depende de las condiciones específicas de un grupo de estudiantes y sus profesores, que del Software mismo; aun cuando ciertas condiciones mínimas de presentación y organización sean necesarias. Algunos problemas de esta incorporación se ubican en el material; otros surgen de los actores y del colectivo escolar; otros, aparecen durante la incorporación misma del Software. Esta evaluación procura poner juntas las posibilidades surgidas del diseño, con las reales del medio escolar.
La importancia de la evaluación del software radica en la obtención de buenos resultados en su aplicación.
Páginas visitadas:

EDUCACIÓN EN LINEA

¡HOLA COMPAÑEROS!
SALUDOS PARA TODOS Y EN ESPECIAL A NUESTRA TUTORA
La Educación en Línea:
La educación en línea, es una modalidad de educación en la que los participantes tanto instructores como estudiantes no asisten en un aula de clases, sino que utiliza la tecnología de informática y comunicación para realizar el proceso de enseñanza - aprendizaje a través del Internet. Como tal la educación en línea puede ser sincrónica o asincrónica. La forma asincrónica, es decir, en la que los participantes pueden trabajar desde cualquier lugar o cualquier tiempo sin tener que estar restringida a un espacio y horario determinado. Esta modalidad, requiere ciertas habilidades y disposición deseable, ya que se crea el hábito de autoaprendizaje y mucha responsabilidad por parte del alumno.
En cuanto a la página http://www.aula.facil.com/ se encuentra un diseño de un curso que nos sirve como ejemplo para crearlo y la información que debe contener un curso, cuales son sus objetivos, sus contenidos etc.,
En el sitio http://www.dokeos.com/ se encuentra un demo que nos facilita el diseño de un curso en línea de una manera muy simple, ya que esta página proporciona las principales herramientas necesarias para su diseño por parte de los profesores, así como también proporciona elementos para que el alumno pueda ingresar a los diferentes cursos que ya tiene la presente página.
Ejemplo de un curso en línea: Trabajo en equipo.
Este curso de trabajo en equipo consta de 24 sesiones, y son los siguientes temas: el trabajo en equipo, las diferencias entre equipo de trabajo y grupo de trabajo, Justificación, Introducción del equipo en la empresa, puesta en marcha de un equipo de trabajo, definición del proyecto, jefe del equipo, roles dentro del equipo, miembro ideal de un equipo de trabajo, delegación de competencias, comunicación, cohesión del equipo, reuniones, toma de decisiones, pensamiento de equipo, dificultades, conflictos, motivación, evaluación del equipo, gratificaciones, equipo eficaz, equipo que no funciona, agendas ocultas y finalmente las sanciones.
En este curso, se logra experimentar lo siguiente:
  • El trabajo en equipo implica un grupo de personas trabajando de manera coordinada en la ejecución de un proyecto.
  • El equipo responde del resultado final y no cada uno de sus miembros de forma independiente.
    Cada miembro está especializado en un área determinada que afecta al proyecto.
  • Cada miembro del equipo es responsable de un cometido y sólo si todos ellos cumplen su función será posible sacar el proyecto adelante.
  • El trabajo en equipo no es simplemente la suma de aportaciones individuales.
  • Un grupo de personas trabajando juntas en la misma materia, pero sin ninguna coordinación entre ellos, en la que cada uno realiza su trabajo de forma individual y sin que le afecte el trabajo del resto de compañeros, no forma un equipo.
En conclusión, la tecnología actual, nos brinda las herramientas necesarias para la creación de un curso en línea, pero depende mucho de nosotros que exista una buena planeación y un objetivo a alcanzar; para que finalmente se logre utilizar y se aproveche al máximo las grandes ventajas que nos ofrece, como ayudar al alumno a descubrir un conocimiento y a la vez compartir experiencias y conocimientos con sus compañeros, y lo principal lograr el objetivo que se pretende alcanzar.
SALUDOS Y HASTA LUEGO COMPAÑEROS.

lunes, 21 de mayo de 2007

PLAN DE USO DE UN PROGRAMA

PLAN DE USO DEL PROGRAMA “MAR DE LETRAS”

Detección de una necesidad educativa: Se ha detectado que existen varios alumnos de nivel Bachillerato que todavía cometen faltas de ortografía, por lo que se tiene la inquietud de utilizar este programa, aunque su nivel de utilidad es para educación primaria, he observado que se pueden adaptar sus contenidos didácticos para que sean fácilmente utilizados por los alumnos y de esta manera mejorar su ortografía.
Objetivo o propósito educativo: el objetivo de este plan de uso es incorporar un software que apoye a la asignatura de Taller de Lectura y Redacción, que facilite el uso de las reglas ortográficas por medio de actividades didácticas que fomentarán el uso de una buena ortografía.
Caracterización de la población neta: las personas para las cuales se elaboró este plan de uso, son para los alumnos del Colegio de Bachilleres Plantel José María Morelos; pero principalmente para los que cursan el Segundo Semestre grupo “A”.
MODELO NOM
Nivel: Se hará uso del software “Mar de Letras”. Los alumnos realizarán el ejercicio denominado “letras ocultas”, en donde aplicarán el uso de los vocablos que implican mayor dificultad en la redacción, para el correcto uso de los mismos en su escritura

Orientación: El software se utilizará como apoyo para los alumnos que cursan el segundo semestre. El uso del software llevará a los alumnos a ejercitar el uso de los vocablos de mayor dificultad o confusión, de una forma atractiva.
Modalidad: laboratorio de Informática.Contenidos/objetivo del software: le permitirá utilizar lecturas de otras asignaturas para su correcta redacción.
Proporción usuarios/computadora: Se requiere del trabajo individual de cada uno de los alumnos, por lo que se recomienda una computadora por alumno.
Contexto social/espacial de uso: El contenido generado puede ser aplicable para el salón de clases, así como para actividades cotidianas.
Tiempo de uso: El software puede ser utilizado cuantas veces se quiera al día. Mientras más experimenten con el uso del mismo, se obtendrán mejores beneficios en cuanto a su redacción y ortografía.Selección del software a emplear: El software seleccionado es “MAR DE LETRAS”, es un software educativo basado en las teorías modernas del aprendizaje, diseñado para contribuir con la enseñanza de aspectos de la lengua española; como la redacción y la ortografía, además presenta desafíos intelectuales y retos cognitivos interesantes en un entorno lúdico y divertido.
Principalmente se trabajará con la sección de JUEGA Y APRENDE Letras ocultas, donde el estudiante descubrirá el sentido de las letras en las palabras y éstas en un texto. Se cuenta con una serie de textos que se pueden utilizar, pero también la posibilidad de abrir cualquier documento de texto de su elección, de tal manera que el grado de dificultad del ejercicio estará determinado por el texto mismo, y las palabras especializadas que contenga.


Requerimientos de espacio e instalaciones: para mayor nivel de aprovechamiento y práctica individual se recomienda tener una computadora por alumno.

ACTIVIDADES:
Los alumnos sentados cada uno frente a su computadora, elegirán el juego denominado letras ocultas, que consistirá en escoger un lectura y de esta las letras que desee ocultar, de ahí aparecerá una lectura con las letras faltantes que el maestro haya seleccionado, posteriormente Irán llenando los espacios con las letras faltantes; harán uso de su ingenio y finalmente socializarán con sus compañeros.

También es posible utilizar este software trabajando en binas, ya que de esta manera; el compañero puede detectar con facilidad los errores del compañero e ir corrigiendo mutuamente.
Para finalizar, los alumnos tendrán la capacidad de realizar sus redacciones con mucha facilidad y sin faltas ortográficas, por lo mismo, como actividad final entregarán reportes de lo aprendido de manera individual.

martes, 8 de mayo de 2007

HERRAMIENTAS DE AUTORÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO


En este apartado, se revisan las principales herramientas de autor (sistemas y lenguajes de autor) que están disponibles hoy día para microordenadores con interfaz gráfico, señalando las ventajas que aportan para producir software educativo.

Hablar de Software educativo en una época caracterizada por múltiples cambios en los distintos escenarios de la vida cotidiana implica reconocer cómo los procesos de modernidad por los que está atravesando la sociedad actual, han generado novedosas y muy diversas formas de interacción humana que, de una u otra forma, han afectado la práctica y el ejercicio del proceso de enseñanza aprendizaje.

De ahí que el docente en activo tenga que enfrentarse a las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), a las que en numerosas ocasiones ve como la solución a sus problemas de enseñanza.

A continuación, se presentan algunas herramientas de autor para la creación de aplicaciones didácticas:

JClic, la actualización del famoso clic, que tanto se ha usado y se usa sobre todo en educación primaria. Con un java bien instalado se puede acceder en línea a gran cantidad de aplicaciones. (Hay paquetes en Guadalinex Edu 2 (nueva incorporación) y en Linex). JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos

WIMS, WWW Interactive Multipurpose Server, (WWW Servidor Interactivo de Matemáticas) es una aplicación que permite crear y hospedar ejercicios interactivos, orientada fundamentalmente a la enseñanza de las matemáticas, la física y la química pero que incluye herramientas de construcción de ejercicios utilizables en cualquier disciplina. Hay servidores WIMS con un número creciente de actividades traducidas en http://villarino.unex.es/wims/ y http://plataforma.cep-marbellacoin.org/wims

JavaHotPotatoes Es un conjunto de seis herramientas de autor que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podrás publicar dichas páginas en un servidor Web.
Se compone de los siguientes elementos:
JQuiz (ejercicios basados en preguntas)
JCloze (ejercicios de rellenar huecos)
JMatch (ejercicios de emparejamiemtos)
JMix (ejercicios para desordenar palabras o frases)
The Masher (para crear unidades enlazadas a partir de diferentes ejercicios)
JCross (crucigramas)


Squeak, una herramienta multimedia que permite desarrollar contenidos. Existe un grupo en Extremadura muy activo en la adaptación al español y desarrollo.Squeak es una herramienta puesta en práctica completamente equipada de la fuente moderna, abierta con gran alcance en lenguaje de programación y ambiente. Es alto-portable, incluso su máquina virtual se escribe enteramente en el lenguaje que lo hace fácil eliminar errores, analizar, y cambiar. Squeak es el vehículo para una amplia gama de proyectos de los usos de las multimedias, plataformas educativas al desarrollo comercial del uso de la red


Descartes, tiene como principal finalidad promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas integrando las TIC en el aula como herramienta didáctica. Aparece en el año 1999 con la intención de romper esa tendencia tradicional aprovechando las circunstancias que se dan en este nuevo siglo, tanto desde el punto de vista económico y tecnológico, como es el abaratamiento de los equipos, la aparición de las líneas de alta velocidad para la transmisión de datos, la utilización generalizada de Internet a bajo coste, etc.; como social, la utilización generalizada del ordenador y de Internet en nuestra sociedad y, en particular, el interés de muchos profesores de matemáticas por las TIC.
El proyecto Descartes ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas de la enseñanza secundaria, que:
son controlables por el profesor en un tiempo razonable
son fáciles de usar por los alumnos, no tienen que emplear tiempo en su aprendizaje
cubre los contenidos del currículo correspondiente al curso donde se vaya a usar
son adaptables por cada profesor a la didáctica y metodología que crea más conveniente para los alumnos con los que va a trabajar.
Además, la utilización de estos materiales favorece la posibilidad de usar metodologías:
activas, el alumno es protagonista de su propio aprendizaje
creativas, los alumnos toman decisiones durante el proceso de aprendizaje
cooperativas, se trabajan los conceptos y procedimientos por parejas o en pequeños grupos
individualizadas, cada alumno puede ir a su ritmo y tener atención personalizada; la atención a la diversidad se convierte en una realidad.

Malted (Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development), permite la creación de unidades interactivas para la enseñanza de lenguas extranjeras. Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.
El sistema MALTED está integrado por tres subprogramas o entornos de trabajo, llamados respectivamente Editor MALTED (DVE), Navegador MALTED (RTS) y Depurador MALTED (RTE) :
SALUDOS COMPAÑEROS, ESPERO QUE DISFRUTEN ES ESTE MEGAPUENTE DEL DÍA DEL MAESTRO Y ESPERO SUS COMENTARIOS.

Páginas visitadas:

http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html

http://software-libre.org/projects/libro-wims

http://malted.cnice.mecd.es/

METODO VAN-MOLLEN-GANDARA

SIETE MOMENTOS CRÍTICOS METODO VAN -MOLLEN -GANDARA

  1. Problema y solución eficaz mediante computadora.- Este momento trata de que una vez detectado el problema y decidas su automatización; elijas una correcta solución mediante un buen análisis y diseño de proyecto utilizando mapas mentales, lluvias de ideas, etc.

  2. Elección de metodología, plataforma y herramientas. Es decir, con que metodología vamos a trabajar (Ingeniería de software), qué software vamos a utilizar y que manejadores de base de datos, así como las herramientas de análisis y diseño.

  3. Conformación del equipo de trabajo. Para empezar, es de vital importancia delimitar las funciones de cada miembro que conforma el equipo de trabajo, así como elegir a un buen líder del proyecto, es decir que conozca cuál es el objetivo del proyecto, así como administrar de manera eficaz todas las funciones que tienen como equipo de trabajo.

  4. Especificación y prototipos iterativos. Es tener Una claridad sobre la usabilidad del proyecto y cuál segmento del producto puede ser un buen prototipo que permita lograr apoyos adicionales

  5. Lineamientos de trabajo y resguardo. Como su nombre lo indica, es tener bien claro cuales son los puntos a desarrollar, de qué manera elaborarlo y finalmente cuidar de ello todos los detalles que sean necesarios para obtener un proyecto eficaz.

  6. Control de acervo (derechos) y versiones. Anotar la fuente de donde pueden salir (bibliotecas, colecciones personales, institutos, etc, algo que no debemos perder de vista es registrar el software, así como siempre respetar los derechos de autor.

  7. Asegurar continuidad y aplicabilidad. Este momento, es indispensable y no debería faltar en cualquier proyecto, la continuidad en el desarrollo de la aplicación, así mismo, al finalizar el proyecto y realizar las pruebas pertinentes para detectar las fallas si las hay, de lo contrario, nada más quedaría proporcionarle el mantenimiento correspondiente.

Finalmente, los elementos críticos arriba mencionados, son los que atinadamente pueden definir el buen o mal desarrollo-desempeño del proyecto, entre ellos:

  • Determinar claramente que necesidad se quiere cubrir con el desarrollo de un proyecto.
  • Definir cuáles son los objetivos a cubrir con el desarrollo de este.
  • Determinar la herramienta de desarrollo adecuada y la plataforma sin perder de vista al usuario.
  • Conocer las características del usuario siendo este el elemento más crítico ya que este será el usuario final y de él depende que realmente funcione el proyecto con los objetivos planeados (usabilidad).
  • La depuración, la evaluación y ajustes finales son una parte decisiva ya que existen terceros que verifican evalúan, con la finalidad de garantizar que no existan errores de contenido, proceso o eficacia instruccional.

Hasta luego compañeros, espero sus comentarios.

Lic. María Gloria González Avila

martes, 1 de mayo de 2007

CLIC Y HOTPOTATOES

En este apartado se describen 2 programas fabulosos: CLIC y HOTPOTATOES.

CLIC

El programa Clic, es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros.Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente.

El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
Clic 3.0 funciona en entornos Windows versión 3.1 o superior, y está disponible en siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán. JClic es una versión más actual del programa, totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0. El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos

El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al máximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automáticamente reconocidos por la nueva plataforma.

JClic permite realizar siete tipos básicos de actividades:

Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.

Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.

Las actividades de exploración, identificación e información, que parten de un único conjunto de información.

Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora... o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.

Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos complejas).

Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.

Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas

A continuación, se presenta un ejemplo de cómo elaborar un juego de Memoria.
En las actividades de juego de memoria se tienen que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a esconder si no hacen par. El objetivo es destapar todas las parejas.
Cada una de las casillas del panel donde se construye el juego puede contener un recurso (imagen, sonido o animación) o bien un texto.
Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo contenido, o bien contenidos diferentes relacionados entre ellos y que pueden ser de diferentes tipos.
Cuando se construye la actividad, desde JClic sólo se ven la mitad de las casillas que tendrá el juego, es decir una casilla por pareja. Por lo tanto, un juego de memoria de 6 parejas tendrá 12 casillas, pero en el panel donde se construye sólo se verán 6.

Se pueden crear tres tipos de juegos de memoria:
1. Juego de memoria con parejas de elementos iguales.

En el panel se pone cada elemento una sola vez y al poner en marcha la actividad aparecen el doble de casillas con los elementos repetidos
En las actividades de juego de memoria se tienen que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a esconder si no hacen par.
El objetivo es destapar todas las parejas.
Cada una de las casillas del panel donde se construye el juego puede contener un recurso (imagen, sonido o animación) o bien un texto.
Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo contenido, o bien contenidos diferentes relacionados entre ellos y que pueden ser de diferentes tipos.
Cuando se construye la actividad, desde JClic author sólo se ven la mitad de las casillas que tendrá el juego, es decir una casilla por pareja. Por lo tanto, un juego de memoria de 6 parejas tendrá 12 casillas, pero en el panel donde se construye sólo se verán 6.

2. Juego de memoria con parejas formadas por dos casillas con contenido diferente.
Uno de los elementos de cada pareja se introduce en cada una de las casillas del panel y el otro, en el mismo orden, en el panel de contenido alternativo que se activa con el botón


3. Juego de memoria con parejas formadas por fragmentos repetidos de una imagen que ocupa todo el panel y queda dividida en trozos.
Se selecciona la imagen desde el botón Imagen del panel y automáticamente queda dividido en tantas piezas como casillas tenga el panel. Al ejecutar la actividad cada trozo de la imagen aparecerá dos veces.




HOT POTATOES

Es un conjunto de seis herramientas de autor que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podrás publicar dichas páginas en un servidor Web.
Se compone de los siguientes elementos:
JQuiz (ejercicios basados en preguntas)
JCloze (ejercicios de rellenar huecos)
JMatch (ejercicios de emparejamiemtos)
JMix (ejercicios para desordenar palabras o frases)
The Masher (para crear unidades enlazadas a partir de diferentes ejercicios)
JCross (crucigramas)

Después de analizar cada una de ellas, elegí al componente JCross crea crucigramas

A continuación, se presenta un Ejemplo de cómo elaborar crucigramas (JCross)

Hay dos fases en la elaboración de un ejercicio de crucigrama; primero deberá introducir las letras en la cuadrícula, segundo: añadir las definiciones. Para introducir las letras en la cuadrícula, pulse en una de las casillas y escriba la letra.









Cuando haya terminado la cuadrícula, pulse en el botón Añadir pistas. Después, para añadir cada una de las definiciones de las palabras de la cuadrícula, pulse en la palabra, escriba la definición o pista y pulse el botón OK:


Finalmente, después de haber trabajado con hot potatoes, Clic o Jclic, llego a la conclusión de que son 2 programas muy sencillos de utilizar y que se pueden aprovechar en el proceso enseñanza-aprendizaje, ya que los dos facilitan la manipulación de imágenes, textos, multimedia, etc, y sobre todo es ideal para fomentar la creatividad de los usuarios y a la vez aprender jugando.

Hasta luego y espero sus comentarios.

Saludos compañeros del grupo 6.

martes, 24 de abril de 2007

Stagecast Creator

ALGORITMO

¡HOLA TUTORA Y COMPAÑEROS!
SALUDOS PARA TODOS.

Al iniciar con la siguiente tarea, me atrevo a comentar que al principio, sí me costó trabajo emplear el programa StageCast, esto es debido a que nunca lo había utilizado, además de que se encuentra en Inglés igual que el tutorial, pero finalmente encontré un tutorial en Español y con la ayuda de un compañero de mi Plantel Educativo, me ayudó a entenderlo mejor, y así realizar la actividad reconociendo la gran utilidad que nos brinda si logramos emplearlo en el proceso Enseñanza-Aprendizaje.

En Stagecast Creator, los Actores tienen Reglas que les indican como moverse y creando tus propias Reglas, tú puedes hacer que los Actores se muevan del modo que tú quieras.
Como ejemplo, le presento lo siguiente:

Crear una Regla "Jump Animated" (salto animado) para Pooter.
Se hace así...
Paso 1: Click.
Paso 2: Estirar el Focoun cuadro para arriba y dos cuadros a la derecha.
Paso 3: Cambiar la Apariencia de Pooter a "Crouched" (agachado).
Paso 4: Cambia la Apariencia de Pooter otra vez, esta vez a "Stretched" (estirado).
Paso 5: Mueve a Pooter.
Paso 6: Mueve a Pooter otra vez.
Paso 7: Cambia la Apariencia de Pooter otra vez, esta vez a "Landing" (aterrizar).
Paso 8: Cambia la Apariencia de Pooter otra vez a "Facing Right" (mirar derecha).

Con lo anterior, se observa que con este programa podemos animar el rostro de un personaje de acuerdo al momento que se esté viviendo.

De acuerdo al problema planteado en la sesión: ¿cómo haría una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?












Realicé el siguiente ejercicio con los siguientes pasos:

El algoritmo quedaría como sigue:
1. Crear el personaje (Estrella)
2. Crear los obstáculos (Puerta)
3. Mientras haya obstáculos el personaje va realizar las siguientes acciones:
Si hay obstáculo al frente
a) sube un cuadro
b) avanza dos cuadros al frente
Si hay obstáculo abajo
Avanza un cuadro al frente
De lo contrario
Baja un cuadro
4. fin del Si
5. Fin del mientras
6. Fin del programa

Mientras haya obstáculos el personaje va realizar las siguientes acciones (en este código lo que hacemos en el programa es subir el cuadro hacia arriba y después a la derecha, a continuación vemos cuantos obstáculos hay de manera que quede libre el último cuadro hacia debajo de donde queremos que nuestro personaje salte, después movemos el personaje a través de los cuadros que tiene que pasar para simular el salto y le damos clic en done, de tal manera que lo realizaremos tantas veces como obstáculos hayamos puesto y por último le damos play para verificar las reglas que hemos realizado)
Es preciso mencionar que se tienen que utilizar variables, el ciclo dispondrá de una condición controlada por una variable que vaya acumulando (contador) un valor numérico de uno en uno; para que al alcanzar N obstáculos se concluya.
Finalmente, el juego se concluye cuando no se cumpla la condición y continua mientras sea verdadera.

Espero sus comentarios y ¡ánimo compañeros, ya estamos a la mitad del semestre!
Página visitada:

http://www.stagecast.com

miércoles, 18 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

Para conocer el concepto de Robótica Educativa, primero describiremos el concepto de Robot
¿QUE ES UN ROBOT ?

Un robot puede ser visto en diferentes niveles de sofisticación, depende de la perspectiva con que se mire. Un técnico en mantenimiento puede ver un robot como una colección de componentes mecánicos y electrónicos; por su parte un ingeniero en sistemas puede pensar que un robot es una colección de subsistemas interrelacionados; un programador en cambio, simplemente lo ve como una máquina ha ser programada; por otro lado para un ingeniero de manufactura es una máquina capaz de realizar un tarea específica. En contraste, un científico puede pensar que un robot es un mecanismo el cuál él construye para probar una hipótesis.
Un robot puede ser descompuesto en un conjunto de subsistemas funcionales: procesos, planeación, control, sensores, sistemas eléctricos, y sistemas mecánicos. El subsistema de Software es una parte implícita de los subsistemas de sensores, planeación, y control; que integra todos los subsistemas como un todo.

¿Que es la robótica educativa?
La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las vidas cotidianas del hombre.
La Robótica es una tecnología multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemática, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.

La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
Uno de los principales objetivos de la Robótica Educativa, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.


Por lo tanto, el desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Educativa necesita que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.

Se puede concluir que la Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.
Saludos para nuestra tutora y compañeros,
espero sus comentarios.

miércoles, 28 de marzo de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA:


Se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).
Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje heurístico, basado fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

La robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del saber.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.

La robótica pedagógica se inscribe, en una teoría cognitivista de la enseñanza y del aprendizaje. El aprendizaje se estudia en tanto que proceso constructivista y es doblemente activo. Activo por una parte, en el sentido de demandar al estudiante ser activo desde el punto de vista intelectual; y por otra parte, solicita que el estudiante se activo, pero desde el punto de vista sensorial.

Algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica son:
• Integración de distintas áreas del conocimiento
• Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
• Apropiación por parte de los estudiantes de distintos lenguajes (gráfico, matemático, informático, tecnológico, etcétera.
• Operación y control de distintas variables de manera síncrona
• Desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático
• Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica adecuada
• Creación de entornos de aprendizaje
• Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas

LOS SISTEMAS DEL ENTORNO ROBOTIZADO
Los alumnos deberán saber que un entorno robotizado consta de cuatro sistemas. Un sistema mecánico y otros tres que corresponderán al área eléctrica, electrónica-informática: de percepción, control y comunicación.
El sistema mecánico. Está formado por los mecanismos, actuadotes y tornillos, así como el equipo de perirrobótica complementario, el cual permite la correcta realización de las tareas requeridas.
El sistema de percepción. Está integrado por los transductores y circuitos electrónicos asociados que permiten la generación de señales eléctricas para mostrar el estado de su entorno significativo.
El sistema de control. Está constituido por uno o varios procesadores para interactuar con los otros sistemas.
Sistema de comunicación hombre-máquina. Permite al usuario la comunicación con el robot para darle las instrucciones que conforman tareas específicas.

Con lo antes mencionado, los alumnos aprenden a armar (equipos Logo, Fischertechnik o Meccanos), diseñar y construir sus propios robots educativos (con materiales de recuperación). Dividir el diseño, armado y construcción de los micro-robots educativos en cuatro etapas o fases educativas: mecánica, eléctrica, electrónica e informática.


MANIPULACIÓN Y CONTROL DE ENTORNOS ROBOTIZADOS
Para lograr que los alumnos construyan eficazmente una base de conocimientos en ciencias y tecnología, se les debe permitir la manipulación y el control de entornos robotizados al tiempo que resuelven problemas concretos. Esto quiere decir que se parte de la experiencia práctica directa en medios ambientes propicios para pasar de un sistema de representaciones iniciales a otro más estructurado, indispensable para la construcción del conocimiento.
Esta manera concreta de trabajar en la manipulación de objetos constituye un recurso didáctico que permite depurar las estructuras formales sobre las cuales se basará nuestra acción educativa, esto es, las estructuras mentales se volverán objetos controlables.

DESARROLLO DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE
El desarrollo de entornos de aprendizaje supone “convertir” el salón de clases en un laboratorio de exploración y experimentación en donde los estudiantes serán convocados a resolver sucesos problemáticos mediante su participación en situaciones didácticas construccionistas. Cada una de las situaciones didácticas construccionistas pretende la construcción-desarrollo-exploración-experimentación de conceptos de ciencia y tecnología.



CONSTRUCCIÓN DE UN ROBOT PEDAGÓGICO (CARRUSEL)
A continuación, se menciona la construcción de un carrusel, en donde se intenta introducir al niño en la necesidad de integrar distintas áreas del conocimiento (mecánica, electricidad, electrónica e informática), trabajar, cooperar y colaborar en equipo, trabajar con un procesador de textos y un programa de dibujo, lanzar hipótesis, verbalizar, explorar, experimentar e investigar para construir un pequeño robot pedagógico.


Cómo construir un carrusel:

  1. Trabajando en equipos de 4 personas (diferentes compañeros), conciban y diseñen un robot didáctico –Carrusel- . Hagan el proyecto en computadora, en algún procesador de texto. Discutan la viabilidad del proyecto con sus compañeros de equipo.
  2. Elaboren la parte mecánica de su prototipo.
  3. Anímenlo desde el punto de vista eléctrico.
  4. Conéctenlo a la computadora y desarrollen varios programas informáticos pequeños para controlar su dispositivo didáctico de diversas maneras, es decir, pueden hacer que gire más rápido, menos rápido, que de más vueltas a la derecha que a la izquierda, que gire rápido hacia la derecha y lentamente hacia la izquierda, etc.,etc.
  5. Hagan un reporte de su prototipo en algún procesador de textos o utilizando un programa de dibujo. Mencione su utilidad y las posibilidades de mejorarlo.
  6. Preséntenlo ante el grupo, explicitando sus aciertos, dificultades y aprendizajes del desarrollo del robot.

    Si deseas construir el carrusel, favor de consultar la página
    http://somi.cinstrum.unam.mx/virtualeduca2006/pdf/78-ERS.pdf, En esta página encontrarás todo el procedimiento a seguir y así lograrás construirlo.

    Es importante mencionar que existen una gran variedad de proyectos que pueden realizarse a partir de materiales tanto de reciclaje y recuperación, como de conjuntos para armar de plástico y de aluminio ya disponibles en el mercado, todo esto depende exclusivamente de nuestra capacidad de imaginación y de nuestras necesidades de enseñanza-aprendizaje. Por ejemplo podemos pensar en proyectos relacionados con áreas tales como: biotecnología, química, física, biología, informática, robótica, matemáticas, geometría, ciencias de la tierra, ciencias y técnicas industriales, ciencias y técnicas de la medición, instrumentación, adquisición de datos, geofísica, neurociencias, electricidad, electrónica, lenguaje, geología, etcétera.
    Algo muy imprescindible es, que como docentes tenemos que tomar en cuenta y responder las cuatro preguntas básicas: Qué se debe enseñar, Cuándo enseñar, Cómo enseñar, qué, cuándo y cómo evaluar (Coll 1991).
    Finalmente, el desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Pedagógica solicita, que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.

    No debemos olvidar que lo más importante es centrar el aprendizaje de los alumnos en la experimentación y en la exploración; en la interpretación de resultados y en la trayectoria del proceso científico.

viernes, 23 de marzo de 2007

USO DE SIMULADORES

SIMULADORES

Las Simulaciones se han convertido en una excelente herramienta para mejorar la comprensión y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias, especialmente matemáticas, física, estadística y ciencias naturales.
Algunas de ellas son interactivas, es decir, permiten al estudiante modificar algún parámetro y observar en la pantalla el efecto que produce dicho cambio. Otras posibilitan además configurar el entorno, es decir, los educadores pueden programarlas para que aparezcan distintos elementos y diferentes tipos de interacción. Las Simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes probar y descubrir cómo funciona o cómo se comporta un fenómeno, qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros fenómenos. El uso de este tipo de herramienta educativa alienta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo-error.
En el área de las MATEMÁTICAS, se destaca el siguiente tema:


TEOREMA DE PITÁGORAS


En este simulador se puede trabajar ya sea a nivel secundaria o bachillerato, ya que te apoya en la construcción de triángulos, es decir, para calcular de manera muy sencilla las medidas de los ángulos y su área. Asimismo, te enseña los conceptos previos que se deben conocer de las figuras geométricas, mediatrices, bisectrices, medianas, alturas y demostraciones gráficas del teorema de Pitágoras.
En este proyecto se ha desarrollado una herramienta básica para aquellos que tienen problemas de aprendizaje en el área de las Matemáticas, ya que en ella se pueden crear gráficos y los cálculos cobran vida a través de escenas interactivas que permiten a los alumnos investigar propiedades, relacionar y adquirir conceptos, aventurar y comprobar hipótesis, hacer deducciones, establecer teoremas, plantear y resolver problemas y, en general, todas las actividades que se requieren en las clases de matemáticas.
Finalmente, los sistemas de simulación, permiten al usuario entender, entrenarse y/o visualizar los efectos que se producirán a futuro, de determinado hecho de una situación real, que requiera de la toma de decisiones o bien ver el comportamiento de una acción determinada para adquirir experiencia o conocimiento sobre dicha situación; empleo de equipos, herramientas o materiales, por lo mismo, todos los docentes tienen que estar capacitados constantemente para estar a la vanguardia de la educación y aceptar el cambio que exige ser un maestro del siglo XXI.

miércoles, 21 de marzo de 2007

SOFTWARES EDUCATIVOS

SOFTWARES EDUCATIVOS
Existen varios programas Educativos muy interesantes, entre ellos; me atrevo a considerar que los mejores programas son los siguientes: Science Court , Choices, choices y Maxdata.
Dichos programas se puede utilizar con una sola computadora y con el siguiente orden de importancia: Science Court que nos ofrece temas interesantes de ciencia para aplicar con los alumnos, Choices, choices que los hace razonar desde pequeños y MaxData que los enseña a utilizar las bases de datos.

Science Court
Ofrece la manera de introducirlos a los temas de la ciencia y al proceso del modelo científico en la clase. Aunque tiene algo de humor animado, directamente intercambia concepciones comunes en la tierra, vida y tópicos de la ciencia física. Los estudiantes en tono de crítica examinan los hechos articulando sus entendimientos en múltiples maneras y actuando en los experimentos para predecir las decisiones y el veredicto final. Esto engancha a los alumnos a realizar investigaciones para construir su entendimiento en la ciencia.
Los estudiantes: Usarán procesos científicos y experimentos para introducir a los estudiantes para persistir en las concepciones de la ciencia Aprender y aplicar los conceptos en ciencia, obtener evidencia y hacer observacionesUsar la ciencia para explicar los fenómenos físicos y naturalesMejorar sus habilidades para recordar contenidos y responder a las preguntas abiertas.

Características: Cambia la concepción de los estudiantes acerca de los conceptos de la ciencia fundamental para construir un entendimiento profundo.
Envuelve a los estudiantes con 25 minutos de animación humorísticaIncluye tres tipos de actividades con materiales enlistados, con instrucciones paso a paso, y hojas para recordar, analizar sus resultados, hojas de trabajo y grupos estructurados de discusiones que requieren respuestas verbales y escritas para respuestas cortas.

Choices, Choices 5.0
Enseña a los estudiantes pequeños a tomar decisiones inteligentes. A los niños se les dificulta tomar decisiones todos los días, evaluar sus valores con las expectativas de sus amigos, pariente y maestros, este programa los ayuda a desarrollar las habilidades y conciencia que ellos necesitan para hacer sabias decisiones y a pensar en las consecuencias de sus acciones.
Los estudiantes aprenderán: Demostrar pensamientos críticos, ponerse metas y las habilidades para resolver problemas para hacer buenas decisiones.Usar un proceso estructurado de resolución de problemas a identificar un problema, reunir información, enlistar opciones, valorar los pros y los contra, escoger una solución y evaluar la salida. Entender cada uno de los roles individuales que hay en una sociedad democrática.
Características:Escenarios del mundo real ayudan a los estudiantes a ver las consecuencias de sus decisionesSe puede volver a jugar el mismo escenario para hacer diferentes decisiones y ver las diferentes salidas. Incluye los planes de las lecciones, hojas para los estudiantes y actividades extra.

MaxData
Las bases de datos jamás han sido tan fáciles o mas divertidas, MaxData trabaja con Microsoft Excel y Microsoft Access no se requiere para que los estudiantes necesiten una edad apropiada para introducirlos a las bases de datos. Los estudiantes aprenden todos los aspectos del manejo de los datos desde los primeros pasos de una simple presentación de datos para aprender los conceptos utilizados en las bases de datos tales como campos, tipos de campos, registros, tablas y filtros. Además contiene una interfaz fácil de usar, el cual esta adaptado a tres grados, adecuados a los niveles de los estudiantes que pueden concentrar sus ideas, relaciones y la información a ser explorada.

Los estudiantes lograrán:
Crear Bases de datos, coleccionar y organizar datos, mostrar, interpretar y comunicar efectivamente los datos, manipular información y hacer reportesacterísticas:Tres niveles de funcionalidad permiten diferenciar las instrucciones, ver registros en las tablas y en grupos, crear reportes estándares, tablas, columnas y gráficas con diseños propios, dibujar herramientas y dibujos a los registros.

Para finalizar, es importante mencionar que para insertar una computadora en el salón de clases y utilizar algún tipo de software educativo; los docentes requieren de la capacitación continua sobre el uso adecuado de las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TICs), ya que nos permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, de diferentes formas (voz, imágenes, video, etc), que ayudarán en el proceso enseñanza-aprendizaje utilizando la tecnología actual.

miércoles, 7 de marzo de 2007

MINIQUEST: CONOCES A TUS ALUMNOS?

Conoces a Tus Alumnos? Identifica sus Propios Estilos de Aprendizaje


AUTOR: MARÍA GLORIA GONZÁLEZ AVILA.
ÁREA: PSICOPEDAGOGÍA

ESCENARIO:

En estos momentos, eres un educador que no tienes muchas formas de definir y describir las maneras en que tus alumnos procesan información, incluyendo personalidades de aprendizaje, modalidades y estilos. La más sencilla de entender y aplicar contempla tres categorías: los que ven, los que oyen y los que se mueven. Con estos datos debes identificar qué tipos a alumnos predominan más en la clase, así como las estrategias a seguir para lograr un aprendizaje significativo.



TAREA

La tarea consiste en:

1.- Averiguar el significado de los 3 tipos de alumnos: visuales, auditivos o cinestésicos. Te sugiero la página http://www.cibernarium.tamk.fi/havainnollistaminen_es/learners.htm
2.- Seguidamente, deberás detectar en tu grupo cuántos alumnos son visuales, auditivos o cinestésicos.
3.- Investigar las estrategias que ayuden a los alumnos a obtener información óptima de acuerdo al tipo. Te sugiero la página http://elhogar.tripod.com/2001/2001-02/conoce_a_tus_alumnos.htm
4.- Aplicar las estrategias pertinentes, tomando en cuenta que algunos niños funcionan muy bien con dos de los tres estilos. Ocasionalmente un niño es igualmente ágil con los tres. Algunas veces las personas necesitan obtener ciertos tipos de información de una manera y otros tipos de información de una manera diferente.

PRODUCTO

Realizar un informe en un procesador de texto, en el que aparezcan los 3 tipos de alumnos que existen, las características que presentan y las estrategias que favorecen el aprendizaje. Tu objetivo como maestro(a) debe ser el que tus alumnos lleguen a sentirse cómodos con las tres modalidades de obtener información aplicando las estrategias que favorezcan a los 3 tipos de alumnos, No obstante, el profesor deberá intentar abarcar y utilizar todos los sistemas de representación de los estudiantes cuando planifique una materia. El profesor tiene muchos métodos a su disposición y deberá sacar partido de las distintas formas de percibir las cosas de los alumnos y así encontrar nuevos métodos de ejemplificación. Finalmente, Planear una clase abarcando lo tres tipos de aprendizaje (visuales, auditivos y cinestésicos)

martes, 27 de febrero de 2007

COTIZACIÓN DE EQUIPO DE CÓMPUTO

LABORATORIO VIRTUAL

El presente proyecto, está enfocado para la Escuela Primaria Agustin Melgar, turno Matutino, del Municipio de José María Morelos, Estado de Quintana Roo, se pretende realizar un laboratorio virtual que permite aprender haciendo, que es la idea central del laboratorio virtual. El laboratorio virtual aprovecha la naturaleza polivalente de la computadora, de forma tal que con un simple cambio de software las mismas máquinas simulan igual un laboratorio de química que uno de idiomas, e incluso permiten otros que normalmente no existen en forma análoga, en esta modalidad de uso la proporción usuarios-máquina es de 3 a 5 estudiantes por máquina, para lo cual se utilizará un aula con 9 computadoras en la que trabajarán los alumnos por equipos de 5 personas considerando un grupo de 35 alumnos y utilizando una computadora como servidor.

El aula tiene una dimensión de 4 x 5 mts en las cuales se encontrarán las computadoras distribuidas de la siguiente manera:




Hardware:

9 Computadoras:

Computadora Compaq Presario SR2120LA,

Procesador Pentium 4 631 a 3.0 GHz,

Memoria de 1GB PC2-4200 DDR2, D.D. de 250GB,

Multi DVD±R/RW/RAM LightScribe, Red, Módem,

Windows Vista Home Basic,

Monitor CRT Compaq MV7540E de 17 Pulgadas con Bocinas

$7,677 .00 c/u

9 Muebles para computadora

$550.00 c/u

40 Sillas ergonomicas

$400.00 c/u

9 No break Smart Sentra plus 650 watts, 8 contactos, 30 min. de respaldo

$1,300.00 c/u

1 impresora con mueble:

Multifuncional HP LaserJet 3052

Impresora/Copiadora/Scanner. 19 PPM

1200DPI, Interfase USB y Red 10/100Mbps

$3,807.00

9 Tarjetas de red marca Ethernet 10/100 32 bit

$110.00 c/u

1 Switch marca Ethernet 10/100 8 puertos

$450.00

50 mts. de cable CAT SE UTP sólida azul

$600.00

18 conectores RJ-45

$2.00

Aire Acondicionado Marca LG 18000 BTU Minisplit

$19,500

Iluminación del salón con 8 barras de lámparas fluorescentes 75 watts

$50.00 c/u

Software:

Norton Antivirus 2007

$900.00

Sistema Operativo Windows Vista (incluido en el precio de las computadoras)

$1,900.00

Microsoft Office 2007

$1,200.00

Encarta 2007

$800.00

Mindware:

Contrato de Línea telefónica TELMEX

$1800.00

Contrato de Servicio Prodigy Infinitum incluye modem

$680.00

Costo del personal técnico que instalará la red (incluye canaletas)

$10,000.00

Capacitación del personal por parte del ICAT

$12,000

Mantenimiento de equipo

$250.00 por computadora

Instalación eléctrica (incluyendo material eléctrico)

$4,500.00