lunes, 21 de mayo de 2007

PLAN DE USO DE UN PROGRAMA

PLAN DE USO DEL PROGRAMA “MAR DE LETRAS”

Detección de una necesidad educativa: Se ha detectado que existen varios alumnos de nivel Bachillerato que todavía cometen faltas de ortografía, por lo que se tiene la inquietud de utilizar este programa, aunque su nivel de utilidad es para educación primaria, he observado que se pueden adaptar sus contenidos didácticos para que sean fácilmente utilizados por los alumnos y de esta manera mejorar su ortografía.
Objetivo o propósito educativo: el objetivo de este plan de uso es incorporar un software que apoye a la asignatura de Taller de Lectura y Redacción, que facilite el uso de las reglas ortográficas por medio de actividades didácticas que fomentarán el uso de una buena ortografía.
Caracterización de la población neta: las personas para las cuales se elaboró este plan de uso, son para los alumnos del Colegio de Bachilleres Plantel José María Morelos; pero principalmente para los que cursan el Segundo Semestre grupo “A”.
MODELO NOM
Nivel: Se hará uso del software “Mar de Letras”. Los alumnos realizarán el ejercicio denominado “letras ocultas”, en donde aplicarán el uso de los vocablos que implican mayor dificultad en la redacción, para el correcto uso de los mismos en su escritura

Orientación: El software se utilizará como apoyo para los alumnos que cursan el segundo semestre. El uso del software llevará a los alumnos a ejercitar el uso de los vocablos de mayor dificultad o confusión, de una forma atractiva.
Modalidad: laboratorio de Informática.Contenidos/objetivo del software: le permitirá utilizar lecturas de otras asignaturas para su correcta redacción.
Proporción usuarios/computadora: Se requiere del trabajo individual de cada uno de los alumnos, por lo que se recomienda una computadora por alumno.
Contexto social/espacial de uso: El contenido generado puede ser aplicable para el salón de clases, así como para actividades cotidianas.
Tiempo de uso: El software puede ser utilizado cuantas veces se quiera al día. Mientras más experimenten con el uso del mismo, se obtendrán mejores beneficios en cuanto a su redacción y ortografía.Selección del software a emplear: El software seleccionado es “MAR DE LETRAS”, es un software educativo basado en las teorías modernas del aprendizaje, diseñado para contribuir con la enseñanza de aspectos de la lengua española; como la redacción y la ortografía, además presenta desafíos intelectuales y retos cognitivos interesantes en un entorno lúdico y divertido.
Principalmente se trabajará con la sección de JUEGA Y APRENDE Letras ocultas, donde el estudiante descubrirá el sentido de las letras en las palabras y éstas en un texto. Se cuenta con una serie de textos que se pueden utilizar, pero también la posibilidad de abrir cualquier documento de texto de su elección, de tal manera que el grado de dificultad del ejercicio estará determinado por el texto mismo, y las palabras especializadas que contenga.


Requerimientos de espacio e instalaciones: para mayor nivel de aprovechamiento y práctica individual se recomienda tener una computadora por alumno.

ACTIVIDADES:
Los alumnos sentados cada uno frente a su computadora, elegirán el juego denominado letras ocultas, que consistirá en escoger un lectura y de esta las letras que desee ocultar, de ahí aparecerá una lectura con las letras faltantes que el maestro haya seleccionado, posteriormente Irán llenando los espacios con las letras faltantes; harán uso de su ingenio y finalmente socializarán con sus compañeros.

También es posible utilizar este software trabajando en binas, ya que de esta manera; el compañero puede detectar con facilidad los errores del compañero e ir corrigiendo mutuamente.
Para finalizar, los alumnos tendrán la capacidad de realizar sus redacciones con mucha facilidad y sin faltas ortográficas, por lo mismo, como actividad final entregarán reportes de lo aprendido de manera individual.

martes, 8 de mayo de 2007

HERRAMIENTAS DE AUTORÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO


En este apartado, se revisan las principales herramientas de autor (sistemas y lenguajes de autor) que están disponibles hoy día para microordenadores con interfaz gráfico, señalando las ventajas que aportan para producir software educativo.

Hablar de Software educativo en una época caracterizada por múltiples cambios en los distintos escenarios de la vida cotidiana implica reconocer cómo los procesos de modernidad por los que está atravesando la sociedad actual, han generado novedosas y muy diversas formas de interacción humana que, de una u otra forma, han afectado la práctica y el ejercicio del proceso de enseñanza aprendizaje.

De ahí que el docente en activo tenga que enfrentarse a las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), a las que en numerosas ocasiones ve como la solución a sus problemas de enseñanza.

A continuación, se presentan algunas herramientas de autor para la creación de aplicaciones didácticas:

JClic, la actualización del famoso clic, que tanto se ha usado y se usa sobre todo en educación primaria. Con un java bien instalado se puede acceder en línea a gran cantidad de aplicaciones. (Hay paquetes en Guadalinex Edu 2 (nueva incorporación) y en Linex). JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos

WIMS, WWW Interactive Multipurpose Server, (WWW Servidor Interactivo de Matemáticas) es una aplicación que permite crear y hospedar ejercicios interactivos, orientada fundamentalmente a la enseñanza de las matemáticas, la física y la química pero que incluye herramientas de construcción de ejercicios utilizables en cualquier disciplina. Hay servidores WIMS con un número creciente de actividades traducidas en http://villarino.unex.es/wims/ y http://plataforma.cep-marbellacoin.org/wims

JavaHotPotatoes Es un conjunto de seis herramientas de autor que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podrás publicar dichas páginas en un servidor Web.
Se compone de los siguientes elementos:
JQuiz (ejercicios basados en preguntas)
JCloze (ejercicios de rellenar huecos)
JMatch (ejercicios de emparejamiemtos)
JMix (ejercicios para desordenar palabras o frases)
The Masher (para crear unidades enlazadas a partir de diferentes ejercicios)
JCross (crucigramas)


Squeak, una herramienta multimedia que permite desarrollar contenidos. Existe un grupo en Extremadura muy activo en la adaptación al español y desarrollo.Squeak es una herramienta puesta en práctica completamente equipada de la fuente moderna, abierta con gran alcance en lenguaje de programación y ambiente. Es alto-portable, incluso su máquina virtual se escribe enteramente en el lenguaje que lo hace fácil eliminar errores, analizar, y cambiar. Squeak es el vehículo para una amplia gama de proyectos de los usos de las multimedias, plataformas educativas al desarrollo comercial del uso de la red


Descartes, tiene como principal finalidad promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas integrando las TIC en el aula como herramienta didáctica. Aparece en el año 1999 con la intención de romper esa tendencia tradicional aprovechando las circunstancias que se dan en este nuevo siglo, tanto desde el punto de vista económico y tecnológico, como es el abaratamiento de los equipos, la aparición de las líneas de alta velocidad para la transmisión de datos, la utilización generalizada de Internet a bajo coste, etc.; como social, la utilización generalizada del ordenador y de Internet en nuestra sociedad y, en particular, el interés de muchos profesores de matemáticas por las TIC.
El proyecto Descartes ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas de la enseñanza secundaria, que:
son controlables por el profesor en un tiempo razonable
son fáciles de usar por los alumnos, no tienen que emplear tiempo en su aprendizaje
cubre los contenidos del currículo correspondiente al curso donde se vaya a usar
son adaptables por cada profesor a la didáctica y metodología que crea más conveniente para los alumnos con los que va a trabajar.
Además, la utilización de estos materiales favorece la posibilidad de usar metodologías:
activas, el alumno es protagonista de su propio aprendizaje
creativas, los alumnos toman decisiones durante el proceso de aprendizaje
cooperativas, se trabajan los conceptos y procedimientos por parejas o en pequeños grupos
individualizadas, cada alumno puede ir a su ritmo y tener atención personalizada; la atención a la diversidad se convierte en una realidad.

Malted (Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development), permite la creación de unidades interactivas para la enseñanza de lenguas extranjeras. Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.
El sistema MALTED está integrado por tres subprogramas o entornos de trabajo, llamados respectivamente Editor MALTED (DVE), Navegador MALTED (RTS) y Depurador MALTED (RTE) :
SALUDOS COMPAÑEROS, ESPERO QUE DISFRUTEN ES ESTE MEGAPUENTE DEL DÍA DEL MAESTRO Y ESPERO SUS COMENTARIOS.

Páginas visitadas:

http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html

http://software-libre.org/projects/libro-wims

http://malted.cnice.mecd.es/

METODO VAN-MOLLEN-GANDARA

SIETE MOMENTOS CRÍTICOS METODO VAN -MOLLEN -GANDARA

  1. Problema y solución eficaz mediante computadora.- Este momento trata de que una vez detectado el problema y decidas su automatización; elijas una correcta solución mediante un buen análisis y diseño de proyecto utilizando mapas mentales, lluvias de ideas, etc.

  2. Elección de metodología, plataforma y herramientas. Es decir, con que metodología vamos a trabajar (Ingeniería de software), qué software vamos a utilizar y que manejadores de base de datos, así como las herramientas de análisis y diseño.

  3. Conformación del equipo de trabajo. Para empezar, es de vital importancia delimitar las funciones de cada miembro que conforma el equipo de trabajo, así como elegir a un buen líder del proyecto, es decir que conozca cuál es el objetivo del proyecto, así como administrar de manera eficaz todas las funciones que tienen como equipo de trabajo.

  4. Especificación y prototipos iterativos. Es tener Una claridad sobre la usabilidad del proyecto y cuál segmento del producto puede ser un buen prototipo que permita lograr apoyos adicionales

  5. Lineamientos de trabajo y resguardo. Como su nombre lo indica, es tener bien claro cuales son los puntos a desarrollar, de qué manera elaborarlo y finalmente cuidar de ello todos los detalles que sean necesarios para obtener un proyecto eficaz.

  6. Control de acervo (derechos) y versiones. Anotar la fuente de donde pueden salir (bibliotecas, colecciones personales, institutos, etc, algo que no debemos perder de vista es registrar el software, así como siempre respetar los derechos de autor.

  7. Asegurar continuidad y aplicabilidad. Este momento, es indispensable y no debería faltar en cualquier proyecto, la continuidad en el desarrollo de la aplicación, así mismo, al finalizar el proyecto y realizar las pruebas pertinentes para detectar las fallas si las hay, de lo contrario, nada más quedaría proporcionarle el mantenimiento correspondiente.

Finalmente, los elementos críticos arriba mencionados, son los que atinadamente pueden definir el buen o mal desarrollo-desempeño del proyecto, entre ellos:

  • Determinar claramente que necesidad se quiere cubrir con el desarrollo de un proyecto.
  • Definir cuáles son los objetivos a cubrir con el desarrollo de este.
  • Determinar la herramienta de desarrollo adecuada y la plataforma sin perder de vista al usuario.
  • Conocer las características del usuario siendo este el elemento más crítico ya que este será el usuario final y de él depende que realmente funcione el proyecto con los objetivos planeados (usabilidad).
  • La depuración, la evaluación y ajustes finales son una parte decisiva ya que existen terceros que verifican evalúan, con la finalidad de garantizar que no existan errores de contenido, proceso o eficacia instruccional.

Hasta luego compañeros, espero sus comentarios.

Lic. María Gloria González Avila

martes, 1 de mayo de 2007

CLIC Y HOTPOTATOES

En este apartado se describen 2 programas fabulosos: CLIC y HOTPOTATOES.

CLIC

El programa Clic, es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros.Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente.

El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
Clic 3.0 funciona en entornos Windows versión 3.1 o superior, y está disponible en siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán. JClic es una versión más actual del programa, totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0. El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos

El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al máximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automáticamente reconocidos por la nueva plataforma.

JClic permite realizar siete tipos básicos de actividades:

Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.

Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.

Las actividades de exploración, identificación e información, que parten de un único conjunto de información.

Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora... o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.

Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos complejas).

Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.

Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas

A continuación, se presenta un ejemplo de cómo elaborar un juego de Memoria.
En las actividades de juego de memoria se tienen que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a esconder si no hacen par. El objetivo es destapar todas las parejas.
Cada una de las casillas del panel donde se construye el juego puede contener un recurso (imagen, sonido o animación) o bien un texto.
Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo contenido, o bien contenidos diferentes relacionados entre ellos y que pueden ser de diferentes tipos.
Cuando se construye la actividad, desde JClic sólo se ven la mitad de las casillas que tendrá el juego, es decir una casilla por pareja. Por lo tanto, un juego de memoria de 6 parejas tendrá 12 casillas, pero en el panel donde se construye sólo se verán 6.

Se pueden crear tres tipos de juegos de memoria:
1. Juego de memoria con parejas de elementos iguales.

En el panel se pone cada elemento una sola vez y al poner en marcha la actividad aparecen el doble de casillas con los elementos repetidos
En las actividades de juego de memoria se tienen que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a esconder si no hacen par.
El objetivo es destapar todas las parejas.
Cada una de las casillas del panel donde se construye el juego puede contener un recurso (imagen, sonido o animación) o bien un texto.
Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo contenido, o bien contenidos diferentes relacionados entre ellos y que pueden ser de diferentes tipos.
Cuando se construye la actividad, desde JClic author sólo se ven la mitad de las casillas que tendrá el juego, es decir una casilla por pareja. Por lo tanto, un juego de memoria de 6 parejas tendrá 12 casillas, pero en el panel donde se construye sólo se verán 6.

2. Juego de memoria con parejas formadas por dos casillas con contenido diferente.
Uno de los elementos de cada pareja se introduce en cada una de las casillas del panel y el otro, en el mismo orden, en el panel de contenido alternativo que se activa con el botón


3. Juego de memoria con parejas formadas por fragmentos repetidos de una imagen que ocupa todo el panel y queda dividida en trozos.
Se selecciona la imagen desde el botón Imagen del panel y automáticamente queda dividido en tantas piezas como casillas tenga el panel. Al ejecutar la actividad cada trozo de la imagen aparecerá dos veces.




HOT POTATOES

Es un conjunto de seis herramientas de autor que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podrás publicar dichas páginas en un servidor Web.
Se compone de los siguientes elementos:
JQuiz (ejercicios basados en preguntas)
JCloze (ejercicios de rellenar huecos)
JMatch (ejercicios de emparejamiemtos)
JMix (ejercicios para desordenar palabras o frases)
The Masher (para crear unidades enlazadas a partir de diferentes ejercicios)
JCross (crucigramas)

Después de analizar cada una de ellas, elegí al componente JCross crea crucigramas

A continuación, se presenta un Ejemplo de cómo elaborar crucigramas (JCross)

Hay dos fases en la elaboración de un ejercicio de crucigrama; primero deberá introducir las letras en la cuadrícula, segundo: añadir las definiciones. Para introducir las letras en la cuadrícula, pulse en una de las casillas y escriba la letra.









Cuando haya terminado la cuadrícula, pulse en el botón Añadir pistas. Después, para añadir cada una de las definiciones de las palabras de la cuadrícula, pulse en la palabra, escriba la definición o pista y pulse el botón OK:


Finalmente, después de haber trabajado con hot potatoes, Clic o Jclic, llego a la conclusión de que son 2 programas muy sencillos de utilizar y que se pueden aprovechar en el proceso enseñanza-aprendizaje, ya que los dos facilitan la manipulación de imágenes, textos, multimedia, etc, y sobre todo es ideal para fomentar la creatividad de los usuarios y a la vez aprender jugando.

Hasta luego y espero sus comentarios.

Saludos compañeros del grupo 6.